Du kannst dein Gleichgewicht halten, auch wenn du über schmale oder trügerische Oberflächen übergquerst.
Außerdem aknnst du Hechtsprünge machen, dich abrollen, springen, Überschläge machen und Angriffen und
Hindernissen ausweichen.
Wurf: Mit Hilfe dieser Fertigkeit kannst du dich über schmale und über unebene Flächen bewegen, ohne hinzufallen.
Ein erfolgreicher Wurf ermöglicht es dir, dich in solchen Situationen mit deiner halben Bewegungsrate zu bewegen.
Nur ein Wurf pro Runde wird benötigt. Bestimme mit der folgenden Tabelle den Grund-SG und verändere ihn dann
anhand der weiter unten aufgeführten Modifikatoren für die Fertigkeit Akrobatik. Wenn du Akrobatik auf diese Weise
verwendest, giltst du als auf dem falschen Fuß erwischt und verlierst deinen Geschichkeitsbonus auf
deine RK (falls vorhanden). Wenn du Schaden erleidest, während du Akrobatik anwendest, führe sofort
einen weiteren Wurf mit dem gleichen SG aus, um nicht zu fallen oder auf den Boden geschleudert zu
werden.
Tabelle
Außerdem kann die Fertigkeit dazu verwendet werden, sich an Gegnern vorbei oder durch von Gegnern
besetzte Felder hindurch zu bewegen, ohne einen Gelegenheitsangriff zu provozieren. Verwendest du
die Fertigkeit auf diese Weise, bewegst du dich mit deiner halben Bewegungsrate. Wenn du den SG
des Wurfs um 10 erhöhst, kannst du dich auch mit deiner vollen Bewegungsrate bewegen. Du kannst
Akrobatik nicht auf diese Weise einsetzten, wenn deine Bewegungsrate aufgrund von mittelschwerer oder
schwerer Belastung eingeschränkt ist oder du mittelschwerer oder schwere Rüstung trägst. Wenn du
jedoch eine Fähigkeit besitzt, die es dir auch unter solchen Bedingungen erlaubt, dich mit deiner vollen
Bewegungsrate zu bewegen, kannst du das tun. Du kannst Akrobatik auf diese Weise einsetzten, wenn du
am Boden liegst, musst dann aber eine volle Aktion ausgeben, um dich 1,50 m weit zu bewegen und
der SG steigt um 5. Scheitert der Wurf während du versuchst dich an Gegnern vorbei oder durch von
Gegnern besetzte Felder hindurch zu bewegen, verlierst du deine Bewegungsaktion und provozierst einen
Gelegenheitsangriff.
Tabelle
Drittens kannst du Akrobatik dazu einsetzen, um zu springen und um deinen Fall abzufedern. Die
Grundschwierigkeit berechnet sich in diesem Fall nicht anhand der Breite der Oberfläche (wenn es ein horizontaler
Sprung ist). Der Grund-SG für Hochsprünge ist stets viermal so hoch wie der für Weitsprünge. Der SG verdoppelt
sich, wenn dir für den Sprung nicht wenigstens 3 m Anlauf zur Verfügung stehen. Die einzigen anzurechnenden
Modifikatoren hängen von der
Beschaffenheit der Oberfläche ab, von der du abspringst. Misslingt der Wurf um weniger als 5 Punkte, bist du zu
kurz gesprungen, darfst aber mit einem Reflexwurf (SG 20) versuchen, auf der anderen Seite Halt zu finden. Schlägt
der Wurf um 5 oder mehr Punkte fehl, springst du zu kurz und fällst (oder stürzt bei einem Hochsprung bei der
Landung und liegst dann am Boden). Kreaturen, deren Grundbewegungsrate zu Lande über 9 m liegt, erhalten bei
einem Sprung pro 3 m, die ihre Grundbewegungsrate über 9 m liegt, einen Volksbonus von +4 auf ihre Würfe für
Akrobatik. Kreaturen mit einer Grundbewegungsrate zu Lande, die unter 9 m liegt, erhalten pro 3 m, welche ihre
Grundbewegungsrate unter 9 m liegt, einen Volksmalus von -4 auf ihre Akrobatik, um zu springen. Du kannst mit
einem Sprung nicht mehr als deine Bewegungsreichweite pro Runde zurücklegen. Bei einem Sprung mit Anlauf gibt
das Ergebnis des Wurfs auf Akrobatik die Reichweite des Sprungs an (wenn der Sprung fehlschlägt die
Entfernung, in der du landest und zu Boden gehst). Halbiere das Ergebnis, wenn du aus dem Stand
springst.
Tabelle
Immer, wenn du fällst, zum Beispiel weil dir ein Sprung misslungen ist, kannst du einen Wurf auf Akrobatik (SG
15) machen, um die ersten 3 m des Falls zu ignorieren. Wenn du durch den Fall schaden erleidest,
liegst du jedoch nach dem Fall. Siehe die Regeln zum Fallen für weitere Details (Grundregelwerk s.
442).
Bei einem Wurf auf Akrobatik können viele Umstände deine Erfolgschancen beeinflussen. Die folgenden
Modifikatoren werden auf alle Würfe für Akrobatik angerechnet. Sie sind prinzipiell kommutativ, allerdings wird bei
Umständen derselben Art nur der höchste Modifikator angerechnet.
Aktion: Keine. Ein Wurf auf Akrobatik ist Teil einer anderen Aktion oder eine Reaktion.
Spziell: Wenn du 3 Ränge oder mehr in Akrobatik besitzt, erhälst du einen Ausweichbonus von +3 auf die RK,
wenn du defensiv kämpfst, statt des sonst üblichen Bonus von +2. Außerdem erhälst du in diesem Fall statt des
üblichen Bonus von +4 einen Ausweichbonus von +6 auf die RK, wenn du die Aktion „Volle Verteidiung“
einsetzt.
Wenn du ein Akrobatiktalent hast, erhälst du einen Bonus auf Würfe für Akrobatik.
Tabelle: 1.1
| |||
Breite der Oberfläche |
Grundschwierigkeit Akrobatik |
||
|
|||
mehr als 1 m breit |
0* |
||
31 cm bis 1 m breit |
5* |
||
16 cm bis 30 cm breit |
10 |
||
5 cm bis 15 cm breit |
15 |
||
weniger als 5 cm breit |
20 |
||
|
|||
|
|||
|
|||
|
|||
|
* Sofern weitere Modifikatoren den SG nicht auf 10 oder mehr erhöhen, muss kein Wurf auf Akrobatik ausgeührt werden.
| |||
Situation |
Grund-SG Akrobatik* |
||
|
|||
Bewegung durch ein bedrohtes Feld |
KMV des Gegners |
||
Bewegung durch ein von einem Feind besetztes Feld |
5 + KMV des Gegners |
||
|
|||
|
|||
|
|||
|
|||
|
* Dieser SG gilt, wenn man versucht, einen durch eigene Bewegung provozierten Gelegenheitsangriff zu vermeiden. Bei jedem weiteren Gegner, dem man in derselben Runde auszuweichen versucht, erhöht sich der Schwierigkeitsgrad um +2.
Weitsprung |
SG für Akrobatik |
||
|
|||
1,50 m |
5 |
||
3 m |
10 |
||
4,50 m |
15 |
||
6 m |
20 |
||
mehr als 6 m |
+5 pro 1,50 m |
||
|
|||
|
|||
|
|||
|
|||
|
Hochsprung |
SG für Akrobatik |
||
|
|||
30 cm |
4 |
||
60 cm |
8 |
||
90 cm |
12 |
||
1,20 m |
16 |
||
höher als 1,20 m |
+4 pro 30 cm |
||
|
|||
|
|||
|
|||
|
|||
|
* Gilt nicht für Würfe, um zu springen
Du bist in einer bestimmten Form der Unterhaltungskunst ausgebildet, z.B. im Singen, dem Schauspiel oder dem
Spielen eines Instruments. Wie bei den Fertigkeiten Handwert, Wissen und Beruf handelt es sich auch beim Auftreten
eigentlich um eine Zusammenfassung mehrerer einzelner Fertigkeiten.
Du kannst natürlich mehrere Fertigkeiten aus dem Bereich Auftreten besitzen. Diese werden als separate Fertigkeiten
behandelt und besitzen jeweils einen eigenen Rang.
Jede der neun Kategorien der Fertigkeit Auftreten schließt verschiedene Methoden, Instrumente oder Techniken ein.
Für jede Kategorie ist im Folgenden ein kurzes Beispiel aufgeführt.
Wurf: Du kannst dein Publikum mit deinem Talent und deinen Fertigkeiten beeindrucken.
Tabelle
Ein Musikinstrument (Meisterarbeit) verleiht dir einen Situationsbonus von +2 auf alle Würfe für Auftreten, die
seinen Gebrauch beinhalten.
Aktion: Verschieden. Der Versuch, mit einem öffentlichen Auftriff Geld zu verdienen,kann einen Abend bis zu einem
ganzen Tag dauern. Die besonderen auf der Fertigkeit Auftreten beruhenden Klassenfertigkeiten des Barden werden
bei der Beschreibung der Klasse aufgeührt
Erneuter Versuch: Ja. Erneute Versuche sind erlaubt, man kann mit ihnen aber keine früheren Misserfolge
negieren. Eine beim ersten Mal unbeeindruckte Zuhörerschaft wird gegenüber weiteren Auftritten wahrscheinlich
voreingenommen sein (was den SG pro früherem Misserfolg um +2 erhöht).
Spziell: Ein Barde muss Ränge in bestimmten Kategorien der Fertigkeit Auftreten haben, um einige seiner
Bardenauftritte einsetzten zu können. Siehe auch die Klassenbeschreibung des Barden im 3. Kapitel des
Grundregelwerks.
Tabelle: 2.1
Du beherrscht einen bestimmten Beruf. Wie Auftreten, Handwerk und Wissen ist auch Beruf eigentlich eine
Zusammenfassung mehrerer unterschiedlicher Fertigkeiten. Du kannst auch mehrerer Berufe haben. Jeder Beruf wird
als eigene Fertigkeit mit eigenem Rang behandelt. Während Handwert die Fähigkeit repräsentiert, einen Gegenstand
herzustellen, versteht man unter Beruf die Begabung zu einer Arbeit, die eine größere Bandbreite an weniger
speziellem Wissen erfordert. Zu den typischen Berufen gehören: Architekt, Bäcker, Bauer, Baumeister, Bergarbeiter,
Bibliothekar, Braumeister, Buchhalter, Fallensteller, Fischer, Gärtner, Gastwird, Gerber, Glücksspieler, Hebamme,
Holzfäller, Ingenieur, Kaufmann, Koch, Kräuterkundler, Kurtisane, Matrose, Metzger, Minenarbeiter,
Müller, Pfördner, Rechtsanwalt, Schäfer, Schlachter, Schreiber, Seefahrer, Soldat, Stallmeister und
Wagenlenker.
Wurf: Du kannst einen Beruf ausüben und dir damit deinen Lebensunterhalt verdienen. Pro Woche intensiver
Arbeit verdienst du die Hälfte deines Wurfergebnisses in Goldmünzen. Du beherrschst die Werkzeuge,
die für einen Beruf wichtig sind, kannst die täglich in deinem Beruf anfallenden Aufgaben erledigen,
Hilfskräfte beaufsichtigen und häufig auftretende Probleme lösen. Außerdem kannst du Fragen zu deinem
Berufsfeld beantworten. Normale Fragen haben einen SG von 10, kompliziertere einen SG von 15 oder
höher.
Aktion: Nicht anwendbar. Ein einzelner Wurf entspricht für gewöhnlich einer Woche Arbeit.
Erneuter Versuch: Verschieden. Ein Wurf, um mit seinem Beruf seinen Lebensunterhalt zu verienen,
kann nicht wiederholt werden. Du bist auf die Summe festgelegt, die dein Wurfergebnis dir einbringt.
Nach einer Woche kann ein weitere Wurf gemacht werden, um das Einkommen der nächsten Woche zu
bestimmen. Ein Versuch, eine bestimmte Aufgabe zu erledigen, kann allerdings im Normalfall wiederholt
werden.
Spziell: Ein Gnom erhält einen Bonus von +2 auf eine Handwerks- oder Berufsfertigkeit seiner Wahl.
Ungeübt: Ungeübte Arbeiter und Assistenen (also Charaktere ohne einen Rang in Beruf) verdienen im Durchschnitt
1 SM pro Tag.
Du weißt, wie man anderen eine Lüge auftischt.
Wurf: Ein Wurf auf Bluffen konkurriert mit dem Wurf eines Gegners auf Motiv erkennen. Benutzt du Bluffen, um
anderen hereinzulegen, überzeugst du dein Gegenüber bei einem Erfolg davon, dass du die Wahrheit sagst. Würfe auf
Bluffen werden in Abhänigkeit von der Glaubwürdigkeit der Lüge modifiziert. Bedenke, dass manche Lügen so
fantastisch sind, dass man einfach niemanden von ihrer Glaubwürdigkeit überzeugen kann (liegt im Ermessen des
Spielleiters).
Folgende Modifikatoren werden auf einen Wurf einer Kreatur addiert, die zu lügen versucht.
Tabelle
Finte: Du kannst Bluffen auch für eine Finte im Kampf einsetzten. Wenn du das erfolgeich machst, darf dein Gegner
bei deinem nächsten Wurf seinen Geschicklichkeitsbonus nicht auf seine RK addieren. Der SG eines solchen Wurfs
beträgt 10 + dem Grundangriffsbonus des Gegners + seinen Weisheitsmodifikator. Falls dein Gegner in Motiv
erkennen geübt ist, beträgt der SG 10 + seinen Bonus auf Motiv erkennen, sofern das der höhere Wert ist. Weitere
Informationen über Finten findest du im 8. Kapitel des Grundregelwerks.
Geheimbotschaften: Du kannst Bluffen auch dazu einsetzen, eine heimliche Botschaft an einen anderen Charakter
weiterzugeben, ohne dass anere die wahre Bedeutung hinter deinen Worten verstehen. Bei einer einfachen
Nachricht beträgt der SG für einen solchen Wurf 15, bei komplexeren Nachrichten beträgt er 20. Bei einem
Erfolg versteht dich die Zielperson sofort, sofern du in einer ihr verständlichen Sprache redest. Misslingt
der Wurf um 5 oder mehr Punkte, übermittelst du eine falsche Botschaft. Außerdem können andere
Kreaturen, welche die Botschaft hören, ihre Bedeutung durch einen erfolgreichen Wurf auf Motiv erkennen
herausfinden.
Aktion: Der Versuch, jemanden zu täuschen, dauert mindestens 1 Runde, kann bei komplizierten Lügen aber auch
länger dauern (muss von SL von Fall zu Fall entschieden werden).
Eine Finte im Kampf ist einen Standard-Aktion.
Eine Geheimbotschaft zu übermitteln, dauert für gewöhnlich doppelt so lange, wie es dauern würde, die Botschaft im
Klartext zu übermitteln.
Erneuter Versuch: Misslingt die Täuschung einer Person, erhälten weitere Versuche, sie zu täuschen, einen Malus
von -10 und können sogar unmöglich sein (Spielleiterentscheid).
Misslingt eine Finte, kannst du eine weitere Finte veruschen. Auch Geheimbotschaften können ein weiteres Mal
übermittelt werden, sollte der erste Versuch misslingen.
Spziell: Ein Zauberwirker mit einem Schlangenvertrauten erhält einen Fertigkeitsbonus von +3 auf alle Würfe für
Bluffen.
Wenn du das Talent Täuscher besitzt, erhältst du einen Bonus bei Würfen auf Bluffen.
Tabelle: 4.1
Du besitzt Überzeugungskraft, kannst Streitigkeiten schlichten und wertvolle Informationen sammeln. Bei
Verhandlungen in Konfliktsituationen kennst du die rechte Etikette und weißt, wie du dich verhalten
musst.
Wurf: Du kannst mit einem erfolgreichen Wurf die Einstellung von Nichtspielercharacktern verändern. Der SG
für diesen Wurf hängt davon ab, wie die Kreatur dir gegenüber momentan eingestellt ist und wird
außerdem von Charisma-Modifikator beeinflusst. Bei einem Erfolg verändert sich die Einstellung des
Charakters dir gegenüber um einen Schritt zum Positiven. Pro fünf Punkte, die dein Wurf den SG übertrifft,
verändert sich die Haltung des Charakters dir gegenüber um einen weiteren Schritt zum Positiven. Die
Haltung eines Charakters kann auf diese Weise aber nicht um mehr als 2 Schritt verändert werden,
obwohl der SL diese Regel in manchen Situationen außer Kraft setzten kann. Misslingt dein Wurf um
weniger als 5 Punkte, bleibt die Haltung des Charakters die gegenüber unverändert. Misslingt dein Wurf
um 5 oder mehr Punkte, verschlechtert sich die Einstellung des Charakters dir gegenüber um einen
Schritt.
Du kannst Diplomatie nicht gegen einen Kreatur einsetzen, die dich nicht versteht oder einen Intelligenz von 3 oder
weniger besitzt. Diplomatie ist prinzipiell unwirksam in Kampfsituationen oder gegenüber Kreaturen, die
beabsichtigt, dir oder deinen Verbündeten in der unmittelbaren Zukunft Schaden zuzufügen. Die durch Diplomatie
verursachte Änderung der Haltung währt für gewöhnlich 1W4 Stunden, kann aber je nach Situationen (also nach
Einschätzung des SL) wesentlich länger oder kürzer währen.
Falls die Haltung einer Kreatur die gegenüber zumindest gleichgültig ist, kannst du Forderungen an sie stellen. Dazu
bedarf es eines weiteren Wurfs auf Diplomatie. Die derzeitige Haltung der Kreatur gibt den SG vor, der durch einen
der folgenden Modifikatoren beeinflusst wird. Eine hilfsbereite Kreatur erfüllt die meisten Forderungen ohne einen
Wurf, sofern die Forderung nicht gegen ihre Natur ist oder sie in ernsthafte Gefahr bringt. Wenn eine
Forderung den Werten oder der Natur einer Kreatur widerstrebt, wird sie automatisch nicht erfüllt
(Spielleitersentscheidung).
Tabelle
Informationen sammeln: Man kann Diplomatie auch dazu einsetzten, Informationen über ein bestimmtes Thema
oder eine bestimmte Person zu sammeln. Dazu muss man mindestens 1W4 Stunden damit verbringen, Leute in den
örtlichen Tavernen, auf Marktplätzen und Versammlungsplätzen zu befragen. Der SG hängt von der Bekanntheit der
gesuchten Information ab. Für die meisten allgemein bekannten Fakten und Gerüchte beträgt er 10. Für verborgenes
oder geheimes Wissen kann der SG 20 ode höher steigen. Auch kann der SL bestimmen, dass manche Themen dem
einfachen Volk nicht bekannt sind.
Aktion: Es braucht eine Minute ununterbrochener Interaktion mit einer Kreatur, um ihre Haltung zu beeinflussen.
Eine Forderung an eine Kreatur zu stellen, dauert eine oder mehr Runden, je nachdem wie komplex die Forderung
ist. Es dauert 1W4 Stunden, Diplomatie zum Sammeln von Informationen einzusetzten. In dieser Zeit wandert man
durch die Stadt und sucht nach Gerüchten und Informationen.
Erneuter Versuch: Man kann Diplomatie nicht öfter als ein Mal in 24 Stunden einsetzten, um die Haltung einer
Kreatur zu beeinflussen. Wird eine Forderung verweigert, kann man das auch mit weiteren Würfen nicht mehr
ändern, obwohl andere Forderungen gestellt werden dürfen. Würfe auf Diplomatie, die dem Sammeln von
Informationen dienen, dürfen wiederholt werden.
Spziell: Wenn du das Talent Beredsamkeit besitzt, erhälst du einen Bonus auf Würfe für Diplomatie.
Tabelle: 5.1
Mit dieser Fertigkeit kannst du deinen Gegnern Angst einjagen oder sie dazu bringen, in deinem Sinn zu handeln.
Deine Ziele erreichst du mit verbalen wie körperlichen Drohungen.
Wurf: Mit einem erfolgreichen Wurf auf Einschüchtern kannst du einen Gegner dazu zwingen, sich dir gegenüber für
1W6 x 10 Minuten freundlich zu verhalten. Der SG für diesen Wurf beträgt 10 + den Trefferwürfeln des Ziels +
seinen Weisheitsmodifikator. Bei einem Erfolg wird die Zielperson dir die gewünschte Informationen geben,
Handlungen ausführen, die sie selbst nicht in Gefahr bringen, oder dich auf andere Weise in begrenztem Maße
unterstützten. Danach behandelt die Zielperson dich unfreundlich und wird dich vielleicht bei den örtlichen Behörden
anzeigen. Scheitert der Wurf um 5 oder mehr Punkte, versucht die Zielperson dich zu täuschen oder dich auf andere
Weise zu behindern.
Demoralisieren: Mit dieser Fertigkeit kannst du einen Gegner für einen gewissen Anzahl an Runden erschüttern. Der
SG für diesen Wurf beträgt 10 + die Trefferwüfel des Ziels + seinen Weisheitsmodifikator. Bei einem Erfolg ist die
Zielperson eine Runde lang erschüttert. Pro 5 Punkte, um die den Ergebnis den SG übersteigt, verlängert sich die
Dauer um eine Runde. Auf diese Weise kannst du nur Gegner bedrohen, die maximal 9 m von dir entfernt sind und
dich deutlich sehen und hören können. Mehrfacher Einsatz der Fertigkeit erhöht die Dauer, verstärkt aber nicht den
Effekt.
Aktion: Die Einstellung eines Gegners durch Einschüchtern zu verändertn, dauert 1 Minute. Einen Gegner zu
demoralisieren, ist eine Standard-Aktion.
Erneuter Versuch: Du kannst deinen Einschüchtungsversuch wiederholen, jeder weitere Wurf erhöht den SG
allerdings um +5. Diese Erhöhung entfällt nach einer Stunde wieder.
Spziell: Wenn du um eine Größenkategorie größer bist als deine Zielperson, erhälst du einen Bonus von
+4. Bist du um eine Größenkategrie kleiner, erleideest du einen Malus von -4 auf deine Würfe auf
Einschüchtern.
Wenn du das Talent Beredsamkeit besitzt, erhälst du einen Bonus auf Würfe für Einschüchtern.
Ein Halbork erhält einen Bonus von +2 auf Würfe für Einschüchtern.
Du kannst dich aus Fesseln befreien und Haltegriffen entwinden.
Wurf: In der Tabelle unten findest du die SG, die du schlagen musst, um dich aus verschiedenen Arten von
Fesselungen zu befreien.
Tabelle
Seile: Der SG deines Wurfs entspricht dem Kampfmanöverbonus desjenigen, der dich gefesselt hat, +
20.
Handschellen und Handschellen (Meisterarbeit): Der SG für Handschellen wird durch deren Konstruktionsweise
vorgegeben (siehe die oben stehende Tabelle).
Enge Zwischenräume: Dieser SG gilt, wenn du dich durch einen Spalt zwängen willst, durch den dein Kopf, aber nicht
deine Schultern passen. Bei einem tief reichenden Spalt können mehrere Würfe erforderlich sein. Durch einen Spalt,
durch den dein Kopf nicht hindurchpasst, kannst du dich nicht hindurchzwängen.
Ringkampf: Um einen Ringkampf oder einem Haltegriff zu entgegen, kannst du statt eines Wurfs auf Kampfmanöver
(siehe Kapitel 8 des Grundregelwerks) auch einen Wurf auf Entfessleungskunst machen.
Aktion: Sich mit einem Wurf auf Entfesselungskunst aus Seilfesseln, Handschellen oder anderen Arten von
Fesselungen (mit Ausnahme einer Umklammerung im Ringkampf) zu befreien, dauert 1 Minute. Aus einem Netz oder
den Zaubern Pflanzen befehligen, Pflanzen kontrollieren, Seil beleben oder Verstricken zu entkommen, dauert einen
volle Runde. Einer Umklammerung oder einem Haltegriff zu entkommen, ist eine Standard-Aktion. Sich durch einen
engen Zwischenraum zu zwängen, dauert mindestens 1 Minute, kann aber je nach Ausdehnung des Zwischenraums
auch länger dauern.
Erneuter Versuch: Verschieden. Du kannst nach einem misslungen Wurf erneut versuchen, dich durch einen engen
Zwischenraum zu zwängen. Solange es die Situation erlaubt und es keinen ernsthaften Widerstand gibt, kannst du
weitere Würfe machen oder sogar 20 nehmen. Wenn der SG, um sich von Seilen oer Fesseln zu befreien, 20 oder mehr
Punkte über deinem Fertigkeitsbonus für Entfesselungskunst liegt, kannst du deinen Fesseln nicht mit dieser
Fertigkeit entkommen.
Spziell: Wenn du das Talent Verstohlenheit hast, erhältst du einen Bonus auf Würfe für Entfesselungskunst.
Tabelle: 7.1
Deine Ausbildung ermöglicht es dir, Taschendiebstähle zu begehen, verborgene Waffen zu ziehen und eine Vielzahl
anderer Aktionen durchzuführen, ohne dabei bemerkt zu werden.
Wurf: Ein erfolgreicher Wurf auf Fingerfertigkeit (SG 10) erlaubt es dir, ein münzgroßes, unbeobachtetes Objekt in
deiner Hand zu verstecken. Ein kleinerer Taschenspielertrick, wie z.B. eine Münze verschwinden zu lassen, hat
ebenfalls einen SG von 10, solange ein Beobachter nicht genau darauf achtet, wohin der Gegenstand
verschwindet.
Wendest du die Fertigkeit unter genauer Beobachtung an, konkurriert dein Wurf mit dem Wurf deines Beobachters
für Wahrnehmung. Ein Erfolg des Beobachters verhindert nicht, dass du den Trick durchführst, er verhindert nur,
dass du das unbemerkt tust.
Du kannst einen kleinen Gegenstand (bis zur Größe einer leichen Waffe oder einer leicht zu verbergenden
Fernkampfwaffe, z.B. ein Wurfpfeil, eine Schleuder oder eine Handarmbrust) an deinem Körper verstecken. Deine
Fingerfertigkeit konkurriert mit dem Wahrnehmungsfertigkeit jeder Person, die dich beobachtet oder durchsucht. Im
letzteren Fall erhält der Schende +4 auf seirne Wahrnehmnung, da es im Normalfall leichter ist, ein solches
Objekt zu finden, als es zu verbergemn. Ein Dolch lässt sich besser als die meisten anderen leichten
Waffen verstecken und daher erhältst du einen Bonus von +2 auf deine Fingerfertigkeit, wenn du einen
solchen verbergen willst. Besonders kleine Gegenstände wie z.B. eine Münzee, ein Shuriken oder ein Ring
gewähren dir einen Bonus von +4 auf deine Fingerfertigkeit, wenn du sie verbergen willst. Schwere
Gewänder oder Gewänder mit vielen Beuteln und Taschen gewähren dir einen Bonus von +2 auf deinen
Wurf.
Eine verborgene Waffe zu ziehen, ist eine Standard-Aktion, die keinen Gelegeneheitsangriff provoziert.
Wenn du einer anderen Kreatur etwas wegnehmen willst, muss dir ein Wurf auf Fingerfertigkeit (SG 20) gelingen.
Dein Gegner macht einen Wurf auf Wahrnehmung, um diesen Versuch zu bemerken, und zwar als konkurrierenden
Wurf gegen das Resultat deines Wurfs auf Fingerfertigkeit, um den Gegenstand zu nehmen. Gelingt dem Gegner der
Wurf, entdeckt er den Versuch, egal ob du in den Besitz des Gegenstands gelangst oder nicht. Du kannst diese
Fertigkeit nicht einsetzen, um einer Kreatur einen Gegenstand im Kampf wegzunehmen, wenn diese Kreatur sich
deiner Anwesenheit bewusst ist.
Du kannst Fingerfertigkeit außerdem dazu verwenden, ein Publikum wie mit der Fertigkeit Auftreten zu unterhalten.
Dein Auftritt umfasst in diesem Fall Taschenspielereien, Jonglieren und dergleichen.
Tabelle
Aktion: Ein Wurf auf Fingerfertigkeit ist normalerweise eine Standard-Aktion. Man kann jedoch einen Malus von
-20 in Kauf nehmen, um Fingerfertigkeit als Bewegungsaktion anzuwenden.
Erneuter Versuch: Ja. Nach einem Fehlschlag erhöht sich der SG für den zweiten Versuch gegen dasselbe Ziel
allerdings um +10. Dies gilt auch, wenn man von derselben Person beobachtet wird, die auch den ersten Versuch
wahrgenommen hat.
Spziell: Wenn du das Talent „Geschickte Hände“ besitzt, erhälst du einen Bonus auf Würfe für Fingerfertigkeit.
Ungeübt: Eine ungeübte Anwendung von Fingerfertigkeit wird einfach als Wurf auf Geschichklichkeit ausgeführt.
Ohne echtes Training kann man allerdings keinen Erfolg gegen einen SG erzielen, der höher als 10 ist. eine Ausnahme
bildet der Versuch, ein Objekt am eigenen Körper zu verbergen.
Tabelle: 8.1
Dank deiner Flügel oder deiner magischen Künste bsit du in der Lage zu fliegen und kannst waghalsige Manöver
vollführen, während du dich in der Luft befindest. Diese Fähigkeit verleit dir aber nicht an sich die Fähigkeit zu
fliegen.
Wurf: Für gewöhnlich wird ein Wurf auf Fliegen nur dann nötig, wenn man komplexe Manöver durchführen möchte.
Eine Kreatur kann am Ende ihrer Runde im Flug verweilen, solange sie sich mindestens halb so weit bewegt hat, wie
es ihre Bewegungsrate erlaubt. Auch kann sie 1,50 m ihrer Bewegung für eine Wende um 45° aufwenden,
mit halber Geschwindigkeit in einem Winkel von 45° aufsteigen oder mit normaler Geschwindigkeit in
jedem beliebigen Winkel wieder absteigen. Diese Beschränkungen gelten nur für die Aktionen, die du
selbst durchführst, während du an der Reihe bist. Mit dem Beginn deiner nächsten Aktion kannst
du dich in eine andere Richtung bewegen, ohne dafür weitere Würfe anzulegen. Jede Aktion, die eine
dieser Regeln verletzt, bedarf eines Wurfs. Die Schwierigkeit dieser Manöver varriert – siehe die folgende
Tabelle.
Im Flug angegriffen: Du gilst während des Fliegens nicht als auf dem falschen Fuß erwischt. Fliegst du mit Hilfe von
Flügeln und erleidest du im Flug Schaden, musst du einen erfolgreichen Wurf auf Fliegen (SG 10) ablegen, um ncicht
3 m an Höhe zu verlieren. Dieser Höhenverlust provoziert keinen Gelegeneheitsangriff und zählt nicht zu der
Bewegung der Kreatur.
Zusammenstoß im Flug: Fliegst du mit Flügelkraft und kollidierst mit einem Objekt mindestens deiner Größe, musst
du sofort einen erfolgreichen Wurf auf Fliegen (SG 25) ablegen, um nicht abzustürzen und den daraus resultierenden
Fallschaden zu erleiden.
Fallschaden vermeiden: Kannst du fliegen, kannst du Fallschaden mit einem Wurf auf Fliegen (SG 10) vermeiden.
Diesen Wurf darfst du allerdings nicht machen, wenn der Sturz aufgrund eines misslungenen Wurfs auf Fliegen oder
einer Kollision geschieht.
Hohe Windgeschwindigkeit: Der Flug bei starkem Wind verursacht die in der Tabelle angegeben Mali auf deine Würfe
für Fliegen. „Größe“ bedeutet, dass Wesen der angegebenen oder einer kleineren Größe einen Wurf auf Fliegen (SG
20) bestehen müssen, um sich überhaupt bewegen zu können, solange der Wind andauert. „Weggeweht“ bedeutet, dss
Wesen der angegebenen oder einer kleineren Größe einen Wurf auf Fliegen (SG 25) bestehen müssen, um nicht 2W6 x
3 m weit weggeweht zu werden und durch den Wind nicht 2W6 nichttödlichen Schaden zu erleiden. Dieser
Wurf muss in jeder Runde, in der sich die Kreatur in der Luft befindet, neu gemacht werden. Eine
weggewehte Kreatur muss immer noch einen Wurf auf Fliegen (SG 290) bestehen, um sich bewegen zu
können.
Aktion: Keine. Ein Wurf auf Fliegen ist Teil einer anderenm Aktion oder eine Reaktion auf eine Situation und hat
daher keine eigene Dauer.
Erneuter Versuch: Verschieden. Du kannst einen Wurf auf Fliegen in späteren Runden dazu verwenden, dasselbe
Manöver zu wiederholen. Fliegst du mit Flügeln und scheitert dein Wurf um 5 oder mehr Punkte, stützt du zu Boden
und erleidest den entsprechenden Fallschaden.
Spziell: Ein Zauberkundiger mit einem Fledermausvertrautene erhält einen Bonus von +3 aufs Fliegen.
Kreaturen mit einer Flugbewegungsrate dürfen Fliegen als Klassenfertigkeit behandeln.
Eine Kreatur mit einer natürlichen Flugbewegungsrate, erhält einen Bonus (oder Malus) auf Würfe fürs Fliegen.
Der Modifikator hängt von der Manövrierfähfigkeit dieser Kreatur ab: unbeholfen: -8, ausreichend:
-4, durchschnittlich: +0, gut: +4, perfekt: +8. Bei Kreaturen, bei denen nicht angegeben wird, wie
manövrierfähig sie sind, wird davon ausgegenangen, dass sie eine durchschnittliche Manövrierbarkeit
besitzen.
Eine Kreatur, die größer oder klineer als mittelgroß ist, erhält je nach Größe einen Bonus oder Malus auf Würfe für
Fliegen: mini: +8, winzig: +6, sehr klein: +4, klein: +2, groß: -2, riesig: -4, gigantisch: -6, kolossal:
-8.
Du kannst in dieser Fertigkeit keine Ränge erwerben, wenn du nicht von Natur aus über eine Möglichkeit verfügst zu
fligen oder zu gleiten. Für Kreaturen, die eine verlässliche Methode besitzen, jeden Tag zu fliegen, ist es jedoch
möglich, Ränge in der Fertigkeit zu erwerben (wenn sie zum Beispiel in der Lage sind mit Hilfe eines Zaubers oder
einer Fähigkeit zu fligen).
Wenn du das Talent Akrobat besitzt, erhälst du einen Bonus auf Würfe für Fliegen.
Tabelle: 9.1
Du kannst Gegenstände aus bestimmten Kategorien wie z.B. Rüstungen oder Waffen herstellen. Wie Auftreten, Beruf
und Wissen ist auch Handwerk eigentlich eine Zusammenfassung mehrerer Fertigkeiten. Du kannst
also über mehrerer handwerkliche Fertigkeiten verfügen, die jeweils einen eigenen Rang besitzen und
die alle als separate Fertigkeit erworben wurden. Die typischen Handwerksfertigkeiten sind: Alchemie,
Rüstungen, Körbe, Bücher, Bögen, Kalligraphie, Zimmermannsarbeiten, Stoffe, Kleidung, Glas, Schmuck,
Leder, Schlösser, Gemälde, Töpferware, Skulpturen, Schiffe, Schuhe, Scheinmetzarbeiten, Fallen und
Waffen.
Eine handwerkliche Fertigkeit ist speziell darauf ausgerichtet, etwas herzustellen. Wenn durch die geleistete Arbeit
nichts hergestellt wird, fällt diese wahrscheinlich eher in den Bereich beruflicher Fertigkeiten.
Wurf: Du kannst mit der Ausübung deines Handwerks deinen Lebensunterhalt verdienen. Pro Woche geleisteter
Arbeit verdienst du etwa die Hälfte deines Wurfergebnisses in Goldmünzen. Du weißt, wie du die Werkzeuge deines
Handwerks benutzt, kannst die in deinem Handwerk täglich anfallenden Aufgaben bewältigen, ungeübte Hilfskräfte
überwachen und häufig auftretende Probleme bereinigen (ungeübte Arbeiter und Hilfskräfte verdienen im Schnitt 1
Silbermünze pro Tag).
Die Grundaufgabe der Handwerksfertigkeit ist jedoch, dir die Herstellung von Gegenständen des entsprechenden
Typs zu ermöglichen. Der SG für den Wurf hängt dabei von der Komplexität des herzustellenden Gegenstands ab.
Der SG bestimmt zusammen mit deinem Wurfergebnis und dem Preis eines Gegenstandes, wie lange es dauert, diesen
herzustellen. Der Preis des fertig gestellten Gegenstands bestimmt außerdem die Kosten der dazu nötigen
Rohmaterialien.
In manchen Fällen kann der Zauber Verarbeitung dazu benutzt werden, die Ergebnisse eines Wurfs auf Handwerk zu
erzielen, ohne dass dazu tatsächlich gewürfelt werden müsste. Allerdings muss man einen entsprechenden Wurf auf
Handwerk ablegen, wenn man den Zauber dazu benutztÿ Gegenstände herzustellen, für die es eines hohen Grads an
handwerklicher Kunst bedarf.
Ein erfolgreicher Wurf auf ein holzverarbeitendes Handwerk in Verbindung mit dem Zauber Eisenholz ermöglicht es,
Holzgegenstände mit der Stärke von Stahl herzustellen.
Um mit dem Zauber Niedere Erschaffung einen komplexen Gegenstand herzustellen, muss man ebenfalls einen
erfolgreichen Wurf auf Handwerk ablegen.
Für jedes Handwerk bedarf es der Werkzeuge eines Handwerkers, um die größtmögliche Chance auf Erfolg zu
haben. Benutzt man improvisierte Werkzeuge, wird auf den Wurf ein Malus von -2 angerechnet, dafür
gewähren die Werkzeuge eines Handwerkers (Meisterarbeit) einen Situationsbonus von +2 auf den
Wurf.
Führe folgende Schritte durch, um die Zeit und das Geld zu bestimmen, die die Herstellung eines Gegenstandes
erfordern.
Misslingt ein Wurf um weniger als 5 Punkte, machst du in dieser Woche keinen Fortschritt.
Misslingt der Wurf um 5 oder mehr Punkte, ruinierst du die Hälfte der Rohmaterialien und musst die Hälfte der
Kosten für die Rohmaterialien ein weiteres Mal bezahlen.
Fortschritt pro Tag: Du kannst auch einen Wurf für jeden Tag statt für jede Woche ablegen. In diesem Fall solltest du
deinen Fortschritt (Wurfergebnis mal SG) durch die Anzahl der Wochentage teilen.
Herstellung einer Meisterarbeit: Du kannst auch eine Meisterarbeit herstellen, also eine Waffe, eine Rüstung, einen
Schild oder ein Werkzeug, das auf Grund seiner hervorragenden Verarbeitung (nicht weil es magisch ist) einen Bonus
für seine Benutzung mitbringt. Um eine Meisterarbeit herzustellen, musst du zusätzlich zu dem Gegenstand die
Meisterkomponente herstellen. Die Meisterkomponente hat einen eigenen Preis (300 GM für eine Waffe und 150 GM
für eine Rüstung oder ein Schild) und einen besonderen SG für den Wurf auf Handwerk (SG 20). Sobald die
Standard- und die Meisterkomponente hergestellt sind, ist die Meisterarbeit fertig gestellt. Die Kosten für die
Meisterkomponente betragen ein Drittel des jeweiligen Preises, wie es auch bei den Kosten für die Rohmaterialien der
Fall ist.
Reparatur: Für gewöhnlich kann man einen Gegenstand reparieren, indem man erfolgreiche Würfe gegen denselben
SG ablegt, den man auch für die Herstellung des Gegenstandes erreichen muss. Die Reparaturkosten betragen ein
Fünftel des Preises.
Aktion: Hier nicht anwendbar. Würfe für Handwerk werden pro Tag oder pro Woche gemacht (siehe
oben).
Erneuter Versuch: Ja, aber man verdirbt jedes Mal, wenn man beim Wurf auf Handwerk um 5 oder mehr Punkte
scheitert, die Hälfte der Rohmaterialien und muss daher die Hälfte der Kosten für die Rohmaterialien erneut
bezahlen.
Spziell: Du darfst freiwillig +10 auf den entsprechenden SG addieren, um damit einen Gegenstand schneller
herzustellen – du multiplizierst zur Berechnung des Fortschritts ja schließlich den so erhöhten SG mit deinem
Wurfergebnis. Du musst dich aber auf diese Erhöhung festlegen, bevor du den entsprechenden Wurf für den Tag oder
die Woche ablegst. Um einen Gegenstand mit Alchemie herstellen zu können, brauchst du die Ausrüstung eines
Alchemisten. In einer Stadt kannst du die benötigten Werkzeuge als Tail der für den Gegenstand anfallenden
Rohmaterialkosten erwerben, an manchen Orten ist die Ausrüstung eines Alchemisten aber nur schwer oder gar
unmöglich zu erwerben. Der Kauf und die Inbetriebnahme eines Alchemistenlabors gewähren einen Situationsbonus
von +2 auf Handwerk (Alchemie), da man damit die perfekten Werkzeuge für die Arbeit als Alchemist besitzt.
Die Kosten für die Herstellung eines alchemistischen hergestellten Gegenstands bleiben davon aber
unberührt.
Gnome erhalten einen Bonus von +2 auf eine Handwerks- oder Berufsfertigkeit ihrer Wahl.
Tabelle: 10.1
* Fallen haben ihre eigenen Konstruktionsregeln (siehe Kapitel 13 des Grundregelwerks)
Du kannst die Blessuren und Leiden anderer heilen.
Wurf: Der SG und seine Wirkung hängen von der Aufgabe ab, die du erledigen möchtest.
Erste Hilfe: Für gewöhnlich leitest du Erste Hilfe, um einen sterbenden Charakter zu retten. Hat der Charakter
negative Trefferpunkte und verliert weitere TP (1 pro Runde, Stunde oder Tag), kannst du ihn mit Erster Hilfe
stabilisieren. Ein stabilisierter Charakter gewinnt keine Trefferpunkte, verliert aber auch keine mehr. Erste Hilfe
hält auch den Trefferpunktverlust eines Charakters auf, der von Effekten betroffen ist, die Blutungen
verursachen.
Langzeitbehandlung: Eine Langzeitbehandlung durchzuführen, bedeutet, dass du eine verwundete Person einen Tag
oder länger behandelst. Ist dein Wurf auf Heilen erfolgreich, gewinnt der Patient Trefferpunkte oder aufgrund von
Attributsschaden verlorene Attributspunkte doppelt so schnell zurück wie gewöhnlich: 2 Trefferpunkte pro Stufe
während einer achtstündigen Rast an einem Tag oder 4 Trefferpunkte pro Stufe bei einem kompletten Ruhetag; 2
Attributspunkte während einer achtstündigen Rast an einem Tag oder 4 Attributspunkte bei einem kompletten
Ruhetag.
Du kannst bis zu sechs Patienten gleichzeitig behandeln. Dazu benötigtst du eienige Gegenstände und Vorräte
(Bandagen, Salben usw.), die man in besiedelten Gegenden leicht bekommen kann. Eine Langzeitbehandlung gilt für
den Heiler als leichte Arbeit. Du kannst dich nicht selbst auf diese Art und Weise behandeln.
Wunden, die durch Krähenfüße, Dornenwuchs oder Steindornen verursacht wurden: Eine Kreatur, die auf einen
Krähenfuß getreten ist und sich dabei verletzt hat, kann sich nur noch mit ihrer halben Bewegungsrate
weiterbewegen. Ein erfolgreicher Wurf auf Heilkunde hebt diesen Bewegungsmalus auf.
Einer durch die Zauber Dornenwuchs oder Steindornen verwundeten Kreatur muss ein Reflexwurf gelingen, sonst
wird sie durch die Verletzung auf ein Drittel ihrer Bewegungsrate verlangsamt. Ein anderer Charakter kann
diesen Malus entfernen, indem er die Verletzungen des Opfers verbindet (Dauer: 10 Minuten) und dann
einen erfolgreichen Wurf auf Heilkunde würfelt (SG entspricht dem SG des Rettungswurfs gegen den
Zauber).
Tödliche Wunden: Wenn du tödliche Wunden behandelst, kannst du die Trefferpunkte der verletzten
Kreatur wiederherstellen (1 Trefferpunkt pro Stufe des Wesens). Übertrifft dein Wurf den SG um 5
oder mehr Punkte, darfst du deinen Weisheitsmodifikator (falls positiv) auf die geheilten Trefferpunkte
addieren. Eine Kreatur profitiert nur dann von der Behandlung ihrer tödlichen Wunden, wenn sie innerhalb
von 24 Stunden nach dem Erhalt der Verletzung behandelt wird. Auch können tödliche Wunden nur
einmal am Tag behandelt werden. Diese Aufgabe kostet dich 2 Anwendungen einer Heilertasche. Für jede
Anwendung, die dir weniger zur Verfügung steht, erleidest du einen Malus von -2 auf deinen Wurf auf
Heilkunde.
Vergiftungen: Vergiftungen zu behandeln bedeutet, dass man einen einzelnen vergifteten Charakter behandelt, der
weiteren Schaden durch das Gift nimmt (oder einer anderen Wirkung des Gifts ausgesetzt ist). Jedes Mal, wenn ein
Charakter einen Rettungswurf gegen das Gift ablegt, machst du gleichzeitig einen Wurf auf Heilkunde. Wenn das
Ergebnis deines Wurfs auf Heilkunde den SG des Gifts übersteigt, erhält der Vergiftete einem Kompetenzbonus von
+4 auf Rettungswürfe gegen das Gift.
Krankheiten: Eine Krankheit zu behandeln bedeutet, dass du einen einzelnen kranken Charakter behandelst. Jedes
Mal, wenn der Charakter einen Rettungswurf gegen die Auswirkungen der Krankheit macht, machst du
gleichzeitig einen Wurf auf Heilkunde. Wenn das Ergebnis deines Wurfs auf Heilkunde den SG der
Krankheit übersteigt, erhält der Erkrankte einen Kompetenzbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen die
Krankheit.
Aktion: Erste Hilfe zu leisten, eine Wunde oder eine Vergiftung zu behandeln ist eine Standard-Aktion. Eine
Krankheit oder eine durch die Zauber Dornenwuchs oder Steindornen verwundete Kreatur zu behandeln, dauert 10
Minuten. Tödliche Wunden zu behandeln, dauert 1 Stunde. Eine Langzeitbehandlung durchzuführen, benötigt 8
Stunden leichter Arbeit.
Erneuter Versuch: Verschieden. Generell kansnt du einen Wurf nicht wiederholen, wenn du nicht siehst, dass der
erste Wurf fehlgeschlagen ist. Du darfst aber einen Wurf, um Erste Hilfe zu leisten, immer wiederholen, sofern das
Ziel des ersten Wurfs noch lebt.
Spziell: Ein Charakter mit dem Talent Selbsterhaltung erhält einen Bonus von +2 auf Würfe für Heilkunde.
Eine Heilertascher verleiht die einen Situationsbonus von +2 auf Würfe für Heilkunde.
Tabelle: 11.1
Du kannst es vermeiden entdeckt zu werden, und dich so an Feinden vorbei schleichen oder aus einer Position heraus
angreifen, aus der du nicht gesehen wirst. Diese Fertigkeit umfasst sowohl Verstecken als auch Leise
Bewegen.
Wurf: Dein Wurf auf Heimlichkeit konkurriert mit dem Wurf auf Wahrnehmung jedes Wesens, das dich vielleicht
bemerken könnte. Jede Kreatur, die deinen Heimlichkeitswurf nicht übertreffen kann, ist sich deiner Anwesenehheit
nicht bewusst und behandelt dich so, als ob du von vollständiger Tarnung profitieren würdest. Du kannst dich mit
deiner halben Bewegungsrate bewegen, ohne Mali auf Heimlichkeit zu erhalten. Bewegst du dich mit mehr als
deiner halben, aber weniger als deiner normalen Bewegungsrate, erleidest du einen Malus von -5 auf
deinen Wurf. Wenn du angreifst, rennst oder einen Sturmangriff ausführst, kannst du Heimlichkeit nicht
anwenden.
Kreaturen erhalten in Abhängigkeit von ihrer Größe einen Größenbonus (oder einen Größenmalus): mini: +16,
winzig: +12, sehr klein +8, klein: +4, groß: -4, riesig: -8, gigantisch: -12, kolossal: -16.
Wenn andere Personen dich mit einem ihrer Sinne bemerken (typischerweise mit ihrem Sehsinn), kannst du
Heimlichkeit nicht anwenden. Gegen die meisten Kreaturen kannst du Heimlichkeit anwenden, wenn du Deckung
oder eine Tarnung findest. Sind die Beobachter einen Moment lang abgelenkt (z.B. durch Bluffen),
kannst du versuch, Heimlichkeit anzuwenden. Wenn die anderen ihre Aufmerksamkeit von dir abwenden,
kannst du versuchen, Heimlichkeit zu nutzen, sofern es dir gelingt, einen unbeobachteten Ort irgendeiner
Art zu erreichen. Dabei erleidest du aber einen Malus von -10, weil du dich dabei schnell bewegen
musst.
Heimlichkeit verlieren: Wenn du deinen Zug beginnst, während du durch Heimlichkeit versteckt bist, kannst du deine
Deckung oder Tarnung verlassen und weiter ungesehen bleiben, solange du einen weiteren Wurf auf Heimlichkeit
bestehst und deinen Zug in Deckung oder Tarnung beendest. Deine Heimlichkeit endet sofort, wenn du einen
Angriffswurf durchführst, egal ob er erfolgreich war oder nicht (mit Ausnahme von Schüuss aus dem Hinterhalt, wie
unten beschrieben).
Schuss aus dem Hinterhalt: Wenn du Heimlichkeit bereits erfolgreich angewendet hast und zumindest 3 m
von deinem Gegner entfernt bist, kannst du einen Fernkampfangriff ausführen und dann sofort wieder
Heimlichkeit anwenden. Du erleidest einen Malus von -20 auf deinen Wurf, um im Verborgenen zu
bleiben.
Eine Ablenkung erschaffen, um sich zu verstecken: Du kannst Bluffen einsetzten, um daraufhin Heimlichkeit
anzuwenden. Ein erfolgreicher Wurf auf Bluffen verschafft dir die notwendige Ablenkung, die du benötigst, um
einen Wurf auf Heimlichkeit zu versuchen, obwohl andere Personen sich deiner Anwesenheit bewusst
sind.
Aktion: Für gewöhnlich keine. Normalerweise machst du einen Wurf auf Heimlichkeit im Rahmen deiner
Bewegungsaktion, es bedarf also keiner eigenen Aktion. Allerdings ist die Anwendung von Heimlichkeit im Anschluss
an einen Fernkampfangriff eine Bewegungsaktion (siehe Schuss aus dem Hinterhalt).
Spziell: Wenn du unsichtbar bist, erhältst du einen Bonus von +40 auf Heimlichkeit, solange du dich nicht bewegst;
andernfalls erhältst du einen Bonus von +20 auf Heimlichkeit.
Hast du das Talent Verstohlenheit, erhältst du einen Bonus von +2 auf Heimlichkeit.
Du bist ein guter Kletterer und bewältigst glatte Stadtmauern ebenso gut wie Felsenklippen.
Wurf: Mit einem erfolgreichen Wurf auf Klettern kannst du Abhänge, Mauern oder anderes steiles Gelänge (oder gar
Decken mit Handgriffen) mit einem Viertel deiner normalen Bewegungsrate hinauf- und hinabklettern oder sie
anderweitig überqueren. Als Abhang wird jeder Anstieg mit einem Steigungswinkel kleiner als 60° bezeichnet, als
Mauer jeder Anstieg mit einem Steigungswinke von 60° oder mehr.
Misslingt dein Wurf auf Klettern um weniger als 5 Punkte, machst du keinen Fortschritt, misslingt er aber um 5 oder
mehr Punkte, fällst du hinab.
Der SG des Wurf hängt von den Kletterbedinungen ab. Verleiche die zu bewältigende Aufgabe mit der folgenden
Tabelle, um den passenden SG zu bestimmen.
Um zu klettern, musst du beide Hände frei haben, du kannst dich aber mit einer Hand an einer Wand festhalten,
während du einen Zauber wirkst oder eine andere Aktion ausführst, für die du nur eine Hand brauchst. Während du
kletterst, kannst du Schlägen nicht ausweichen und verlierst daher den Geschichkeitsbonus auf ddie RK (falls
vorhanden). Auch kannst du beim Klettern keinen Schild benutzen. Jedes Mal, wenn du beim Klettern Schaden
erleidest, musst du einen Wurf auf Klettern gegen den SG des Hangs oder der Mauer bestehen. Scheiterst
du, fällst du nach unten und erleidest Fallschaden entsprechend der Höhe, aus der du herab gefallen
bist.
Beschleunigtes Klettern: Du versuchst, schneller als gewöhnlich zu klettern. Nimmst du einen Malus von -5 auf
deinen Wurf in Kauf, kannst du statt mit einem Viertel deiner normalen Bewegungrate mit deiner halben
Bewegungsrate klettern.
Anfertigen eigener Haltegriffe und Fußhalte: Du kannst mit Kletterhaken eigene Handgriffe und Fußhalte in einen
Wand schlagen. Das dauert 1 Minute pro Kletterhaken und pro 1,50 m Entfernung brauchst du einen Kletterhaken.
Wie auch bei Oberflächen mit Haltegriffen und Fußhalten hat einen Wand mit Kletterhaken einen SG von 15. Auf
dieselbe Weise kann ein Kletterer mit einer Handaxt oder einem ähnlichen Werkzeug Handgriffe in eine Eiswand
schlagen.
Den eigenen Fall abfangen: Es ist nahzu unmöglich, sich selbst abzufangen, wenn man fällt. Dafür muss man einen
Wurf auf Klettern (SG der Wand + 20) bestehen. Es ist aber wesentlich einfacher, den Sturz von einen Hand
abzufangen (SG des Hangs + 10).
Beim Klettern den Fall eines anderen abfangen: Wenn jemand fällt, der über dir oder in deiner Nähe
klettert, kannst du versuchen, den Fallenden zu fangen, solange er oder sie in deiner Reichweite ist. Dazu
musst du einen erfolgreichen Berührungsangriff gegen den Fallenden gelingen (er oder sie kann dabei
freiwillig auf den Geschicklichkeitsbonus auf dir RK verzeichten). Im Falle eines Treffers musst du sofort
einen Wurf auf Klettern ablegen (SG der Wand + 10). Ein Erfolg bedeutet, dass du den fallenden
Charakter abfängst. Sein Gesamtgewicht inklusive seiner Ausrüstung darf deine Obergrenze für eine
schwere Last nicht überschreiten, sonst fällst du automatisch ebenfalls. Misslingt dein Wurf auf Klettern
um weinger als 5 Punkte, kannst du den Fall des Charakter zwar nicht verhindern, dich selbst aber
weiter an der Wand halten. Misslingt dein Wurf um 5 oder mehr Punkte, beginnst du ebenfalls zu
fallen.
Aktion: Klettern ist ein Teil der Bewegung, also für gewöhnlich Teil einer Bewegungsaktion (und kann daher mit
anderen Arten von Beweugngen in einer Bewegungaktion kombiniert werden). Jede Bewegungsaktion, die Klettern
beinhaltet, erfordert einen eigenen Wurf auf Klettern. Den eigenen Sturz oder den Fall eines anderen abzufangen,
erfordert keine Aktion.
Spziell: Du kannst mit einem Seil und schierer Körperkraft einen Charakter nach oben ziehen oder nach unten
ablassen. Auf diese Art und Weise kannst du das Doppelte deiner Maximallast anheben.
Jede Kreatur mit einer speziellen Kletterbewegungsrate erhält einen Volksbonus von +8 auf alle Würfe für Kettern.
Eine solche Kreatur muss jedes Mal einen Wurf für Klettern machen, wenn sie eine Wand oder einen Hand mit einem
SG über 0 hochklettern will, darf aber „10 nehmen“, selbst wenn sie beim Klettern gehetzt oder bedroht wird.
Versucht eine Kreatur mit Kletterbwegungsrate, schneller zu klettern (siehe oben), bewegt sie isch mit ihrer
doppelten Bewegungsrate zu Lande, je nachdem, welche die niedrigere Bewegungsrate ist. Dafür macht die
Kreatur einen einzelnen Wurf auf Klettern mit einem Malus von -5. Sie behält beim Klettern ihren
Geschicklichkeitsbonus auf die RK (falls vorhanden), ihre Gegner erhalten daher keinen besonderen
Bonus bei Angriffen gegen sie. Allerdings kann die Kreatur beim Klettern nicht die Aktion Rennen
einsetzen.
Wenn du das Talent Athlet besitzt, erhälst du einen Bonus auf Würfe für Klettern.
Tabelle: 13.1
* Es handelt sich hier um kummulative Modifikatoren. Rechne alle mit ein, die anwendbar sind.
Du kannst magische Gegenstände aktivieren, selbst wenn du nicht in ihrem Gebrauch geübt bist.
Wurf: Du kannst diese Fertigkeit anwenden, um einen Zauber zu lesen oder um einen magischen Gegenstand zu
bentzen. Die Fertigkeit Magischen Gegenstand benutzen lässt idch die Zauberfertigkeit oder Klassenfertigkeit einer
anderen Kasse, eines anderen Volkes oder einer anderen Gesinnung nachahmen, als wenn es deine eigene
wäre.
Jedes Mal, wenn du einen Gegenstand wie z.B. einen Zauberstab aktivieren willst, musst du einen Wurf auf
Magischen Gegenstand benutzen machen. Wenn du mit deinem Wurf eine Gesinnung oder eine andere Eigenschaft
über einen längeren Zeitraum nachahmen willst, musst du dafür jede Stunde den entsprechenden Wurf
machen.
Du musst explizit benennen, welche Anforderungen du nachahmen willst. Du musst also wissen, welche bestimmte
Aufgabe du mit einem Wurf auf Magischen Gegenstand benutzen nachahmen willst.
Blinde Aktivierung: Manche magischen Gegenstände werden duch besondere Worte, Gedanken oder Aktionen
aktiviert. mit der Fertigkeit kannst du einen solchen Gegenstand aktivieren, als wenn du das entsprechende
Befehlswort, den entsprechenden Gedanken oder die entsprechende Aktion nutzen würdest, obwohl du das gar nicht
wirklich tust oder diese vielleicht nicht einmal kennst. Um den Wurf durchzuführen, musst du allerdings eine
Handlung durchführen, die der eigenlich erforderlichen Handlung ähnelt, also sprechen, den Gegenstand
herumschwenken oder etwas anderes versuchen, um ihn zu aktivieren. Wenn du den fraglichen Gegenstand schon
mindestens ein Mal vorher aktiviert hattest, erhältst du einen besonderen Bonus von +2 auf deinen Wrf. Misslingt
der Wurf um weniger als 10 Punkte, kannst du den Gegenstand nicht aktivieren. Misslingt der Wurf um noch mehr
Punkte, widerfährt dir ein Missgeschick. Das bedeutet, dass magische Energie freigesetzt wird, aber nicht das tut, wa
sie eigentlich tun soll. Typische Missgeschicke sind z.B., dass das falsche Ziel von der Wirkung der Magie
betroffen wird oder dass unkontrollierte magische Energie freigesetzt wird und du dadurch 2W6 Schaden
erleidest. Dieses Missgeschickt widerfährt dir zusätzlich zu jedem weiteren Unglück, dass die widerfahren
könnte, wenn du einen Zauber von einer Schriftrolle wirkst, die du auf andere Weise nicht benutzen
könntest.
Niedergeschriebenen Zauer entschlüsseln: Diese Nutzung der Fertigkeit funktioniert genaus wie das Entschlüsseln
eines niedergeschriebenen Zaubers mit Zauberkunde, allerdings ist der SG um +5 erhöht. Um einen
niedergeschriebenen Zauber zu entschlüsseln, musst du dich eine Minute lang konzentrieren.
Attributwert nachahmen: Um einen Zauber von einer Schriftrolle zu wirken, benötigst du einen hohen Wert in einem
entsprechenden Attribut (Intelligenz für Magierzauber, Weisheit für göttliche Zauber oder Charima für Barden- und
Hexenmeisterzauber). Dein effektivver Attributswert für die Klasse, die du nachzuahmen versuchst, wenn du den
Zauber von einer Schriftrolle wirkst, entspricht deinem Wurfergebnis -15. Ist dein Attributswert im
entsprechenden Attribut bereits hoch genug, musst du den Wurf nicht ausführen, um die Fertigkeit anwenden zu
können.
Gesinnung nachahmen: Einige magische Gegenstände haben postive oder negative Wirkungen, die von der Gesinnung
des Anwenders abhängen. Magischen Gegenstand benutzen erlaubt es dir, diese Gegenstände zu verwenden, als ob du
eine Gesinnung hättest, die du frei wählen kannst. Du kannst aber nicht mehrere Gesinnungen gleichzeitig
nachahmen.
Klassenfähigkeit nachahmen: Manchmal benötigt man eine bestimmte Klassenfähigkeit, um einen magischen
Gegenstand zu aktivieren. In diesem Fall entspricht deine effektive Stufe in der nachzuahmnden Klasse deinem
Wurfergebnis -20. Die Fertigkeit lässt dich die Klassenfertigkeit einer anderen Klasse nicht wikrklich benutzen. du
kannst damit lediglich Gegenstände aktivieren, als ob du im Besitz dieser Klassenfähigkeit wärst. Hat die Klasse, die
du nachahmen wikkst, eine Gesinnungseinschränkung, musst du diese zusätzlich erfüllen, entweder über deine
tatsächliche Gesinnung oder indem du die Gesinnung mit einem entsprechenden Wurf auf Magischen Gegenstand
benutzen nachahmnst (siehe oben).
Volkszugehörigkeit nachahmen: Manche magischen Gegenstände funktionieren nur im Besitz von Mitgliedern eines
bestimmten Volkes oder wirken zumindest besser, wenn man dem richtigen Volk angehört. Du kannst einen solchen
Gegenstand benutzen, als wenn du einem Volk deiner Wahl angehören würdest. Du kannst nicht mehrere Völker
gleichzeitig nachahmen.
Schriftrolle benutzen: Um einen Zauber von einer Schriftrolle zu wirken, musst du diese vorher entschlpüsseln.
Normalerweise muss der Zauber in der Liste deiner Klassenzauber stehen. Magischen Gegenstand benutzen erlaubt es
dir, eine Schriftrolle so zu verwenden, als ob der darauf enthaltene Zauber in der Liste deiner Klassenzauber stünde.
Der SG entspricht 20 + Grad des Zaubers, den du von der Schriftrolle zu wirken versuchst. Zusätzlich benötigst du
einen minimalen Wert (10 + Grad des Zaubers) in dem entsprechenden Attribut. Hast du einen niedrigeren Wert,
musst du den Attributswert mit einem zusätzlichen Wurf auf Magischen Gegenstand benutzen nachahmen (siehe
oben).
Diese Anwendungsweise der Fertigkeit gilt auf für andere zauberwirkende Gegenstände.
Zauberstab, Zauberstecken oder einen anderen zauberwirkenden Gegenstand benutzen: Um einen Zauberstab zu
benutzen, muss der ZAuber, der in diesem gespeichert ist, auf der Liste deiner Klassenzauber stehen. Diese
Verwendung der Fertigkeit erlaubt es dir, den Zauberstab zu benutzen, als ob das der Fall wäre. Diese
Anwendungsweise der Fertigkeit gilt auch für andere zauberauslösende Gegenstände wie z.B. Zauberstecken.
Misslingt der Wurf, wird keine Aufladung verbraucht.
Aktion: Keine. Der Wurf auf Magischen Gegenstand benutzen ist Teil der Aktion, die man für die Aktivierung des
Gegenstands benötigt (falls erfoderlich).
Erneuter Versuch: Ja, aber wenn du bei der Aktivierung eines Gegenstands eine natürliche 1 würfelst und damit
der Wurf scheitert, kannst du erst nach 24 Stunden wieder versuchen, den entsprechenden Gegenstand zu
aktivieren.
Spziell: Du darfst auf diese Fertigkeit nicht 10 nehmen.
Du darfst außerdem niemand anderen bei der Anwendung dieser Fertigkeit helfen. Nur der Benutzer des Gegenstands
darf einen Wurf ausführen.
Wenn du das Talent Neigung zur Magie bsittzt, erhälst du einen Bonus auf Würfe für Magischen Gegenstand
benutzen.
Tabelle: 14.1
Du kannst Fallen entschärfen und Schlösser öffnen. Zusätzlich kannst du mit dieser Fertigkeit einfache Mechanismen
wie Katapulte, Wagenräde oder Türen sabotieren.
Wurf: Wenn du einen Falle oder einen anderen Mechanismus zu entschärfen versuchst, wird der Wurf auf
Mechanimsmus ausschalten vom SL heimlich durchgeführt, damit du nicht genau weißt, ob der Wurf erfolgreich
war.
Der SG hängt von der Komplexität des Gegenstands ab. Einen recht einfachen Mechanismus zu manipulieren, zu
blockieren oder auszuschalten, gelingt mit einem Wurf gegen SG 10. Raffinierte und komplexere Gegenstände haben
höhere SG.
Mit einem erfolgreichen wurf schaltest du den Mechanismus aus. Misslingt der Wurf um weniger als 5 Punkte,
scheitert du, kannst es aber erneut versuchen. Misslingt der Wurf um 5 oder mehr Punkte, geht etwas schief.
Handelt es sich bei dem Mechanismus um eine Falle, löst du sie aus. Versuchst du den Gegenstand zu
sabotieren, glaubst du, den Mechanismus außer Kraft gesetzt zu haben, dieser funktioniert aber noch
normal.
Du kannst auch einfache Mechanismen wie Sättel oder Wagenräde so manipulieren, dass sie noch eine Weile normal
funktionieren und erst später versagen oder abfallen (für gewöhnlich nach 1W4 Runden oder Minuten der
Benutzung).
Schlösser öffnen: Der SG für das Öffnen eines Schlosses hängt von dessen Qualität ab. Ohne Diebeswerkzeuge erhöhen
sich die hier angegeben SG um +10.
Aktion: Die Dauer für einen Wurf auf Mechanismus ausschalten variiert wie oben angegeben. Einen einfachen
Mechanismus auszuschalten, dauert 1 Runde und ist eine volle Aktion. Für einen raffinierten oder exxtrem
schwierigen Mechanismus braucht man 1W4 oder 2W4 Runden. Der Versuch, ein Schloss zu öffnen, verbraucht eine
volle Runde.
Erneuter Versuch: Verschieden. Du kannst Würfe, um eine Falle zu entschärfen, wiederholen, solange du nicht um
5 oder mehr Punkte scheiterst. Würfe, um Schlösser zu öffnen, dürfen wiederholt werden.
Spziell: Das Talent „Geschickte Hände“ verleiht einen Bonus von +2 auf Würfe für Mechanismus
ausschalten.
Ein Schurke, der den SG einer Kalle um 10 oder mehr Punkte übertrifft, kann die Falle studieren, herausfinden, wie
sie arbeitet, und sie gemeinsam mit seinen Begleitern umgehen, ohne sie zu entschärfen.
Einschränkung: Nur Charaktere mit der Klassenfähigkeit „Fallen finden“ (wie etwa Schurken) können magische
Fallen entschärfen. Eine magische Falle hat typischerweise einen SG von 25 + dem Zaubergrad, der bei der
Herstellung eingesetzt wurde.
Die Zauber Feuerfalle, Glyhe der Abwehr, Kreis der Teleportation und Symbol erzeugen ebenfalls Fallen, die ein
Schurke mit einem erfolgreichen Wurf auf Mechanismus ausschalten entschärfen kann. Dornenwuchs und Steindornen
erschaffen allerdings Fallen, gegen die Würfe für Mechanismus auschalten nicht gelingen können. Siehe dazu die
jeweilige Zauberbeschreibung.
Tabelle: 15.1
* Versuchst du, bei deiner Manipulation keine Spuren zu hinterlassen, erhöht sich der SG um +5.
Du bist darin ausgebildet, mit Tieren zu arbeiten, kannst ihnen Tricks beibringen, sie dazu bringen, eifnfachen
Befehlen zu gehorchen und sie sogar zähmen.
Wurf: Der SG hängt davon ab, was du tun möchtest.
Mit einem Tier umgehen: Hiermit kannst du einem Tier ein Kommando geben oder es einen Trick ausführen lassen,
das, bzw. den es bereits kennt. Ist das Tier verletzt oder hat nichttödlichen oder Attributsschaden erlitten, erhöht
sich der SG um +2. Gelingt der Wurf, führt das Tier die Aufgabe oder den Trick bei seiner nächsten Aktion
aus.
Tier „antreiben“: Ein Tier anzutreiben bedeutet, es dazu bringen, einen Trick oder eine Aufgabe auszuführen, den es
zwar nicht kennt, aber physich auszuführen in der Lage ist. In diese Katregorie fallen auch versuche, ein Tier zu
einem Gewaltmarsch anzutreiben oder es zwischen zwei Schlafperioden länger als eine Stunde zu zwischen, sich zu
eilen. Ist das Tier verletzt oder hat es nichttödlichen oder Attributsschaden erlitten, erhöht sich der
SG um +2. Gelingt der Wurf, führt ds Tier die Aufgabe oder den Trick bei seiner nächsten Aktion
aus.
Tier einen Trick beibringen: Du kannst einem Tier innerhalb einer Woche und einem erfolgreichen
Wurf auf „Mit Tieren umgehen“ gegen den angegebenen SG einen bestimmten Trick beibringen. Ein
Tier mit Intellienz 1 kann maximal drei Tricks, ein Tier mit Intelligenz 2 maximal 6 Tricks erlernen.
Mögliche Tricks (und die dazugehörigen SG werden im Folgenden vorgestellt, andere Tricks sind aber nicht
ausgeschlossen.
Ein Tier für eine Aufgabe ausbilden: Anstelle einem Tier bestimmte Tricks beizubringen, kannst du es auch einfach
für eine bestimmte Aufgabe ausbilden. Die Aufgabe des Tiers ist im Prinzip nicht anderes als eine
Vorauswahl an bekannten Tricks, die in ein gemeinsames Schema passen, z.B. Wache oder Lastarbeit. Das
Tier muss alle Voraussetzungen für alle Tricks erfüllen, die in die Komplette Ausbildung miteinbezogen
sind. Enthält die Ausbildung mehr als drei Tricks, muss das Tier eine Intelligenz von 2 oder höher
besitzen.
Ein Tier kann nur für eine bestimmte Aufgabe ausgebildet werden, obwohl es noch weitere Tricks (über die in der
Aufgabe zusammengefassten hinaus) erlernen kann, wenn es dazu fähig ist. Ein Tier für eine Aufgabe
auszubilden, benötigt weniger Würfe, als wenn man ihm die Tricks einzeln beibringen wollte, aber genauso viel
Zeit.
Ein wildes Tier aufziehen: Ein Tier aufzuziehen bedeutet, dass man eine wilde Kreatur von Kindheit an großzieht
und sie so zähmt. Ein Tiertrainer kann drei Wesen derselben Art gleichzeitig aufziehen.
Ein erfolgreich gezähmtes Tier kann in derselben Zeit Tricks lernen, in der es großgezogen wird, kann sie aber auch
später als gezähmtes Tier erlernen.
Aktion: Verschieden. Mit einem Tier umgehen ist eine Bewegungsaktion, ein Tier „antreiben“ dauert eine volle
Runde. Ein Druide oder Waldläufer kann mit seinem Tiergefährten im Rahmen einer freien Aktion umgehen und es
als Bewegungsaktion antreiben. Bei Aufgaben mit einer speziellen oben genannten Zeitdauer musst du die Hälfte der
Zeit (3 Stunden pro Tag und Tier, mit dem du arbeitest) auf die Vollendung der Aufgabe hinarbeiten, bevor du den
Wurf auf Mit Tieren umgehen versuchst. Misslingt der Wurf, misslingt damit auch dein Versuch, das Tier
auszubilden, zu trainieren oder aufzuziehen und du musst den Rest der Zeit nicht mehr in die Ausbildung, das
Training oder die Aufzucht investieren. Wird die Zeit der Ausbildung unterbrochen oder die Aufgabe nicht bis zu
ihrer Vollendung durchgeführt, scheitert der Versuch das Tier auszubilden, zu trainieren oder aufzuziehen
automatisch.
Erneuter Versuch: Ja, außer um ein Tier aufzuziehen.
Spziell: Du kannst diese Fertigkeit auch auf eine Kreatur mit Intelligenz 1 oder 2 anwenden, wenn sie kein Tier ist,
dass steigt der SG für die entsprechenden Würfe aber um +5. Solche Kreaturen unterliegen derselben Einschränkung
bezüglich bekannter Tricks, wie es bei Tieren der Fall ist.
Ein Druide oder Waldläufer erhält einen Situationsbonus von +4 auf Mit Tieren umgehen, wenn es sich bei dem Tier
um seinen Tiergefährten handelt.
Außerdem kennt der Tiergefährte eines Druiden oder Waldläufers einen oder mehrere Bonusticks. Diese werden nicht
in die normalen Beschränkun bekannter Tricks mit einberechnet und erfordern keinen zeitlichen Trainingsaufwand
und keine Würfe, um die Tricks zu erlenen.
Wenn du das Talent Affiniät zu Tieren besitzt, erhälst du einen Bonus auf Würfe für Mit Tieren umgehen.
Ungeübt: Wenn du keine Ränge in Mit Tieren umgehen besitzt, kannst du mit einem erfolgreichen Charisma-Wurf
mit zahmen Tieren umgehen oder sie antreiben, kannst sie aber nicht ausbilden, trainieren oder aufziehen. Ein
Druide oder Waldläufer, der keine Ränge in Mit Tieren umgehen besitzt, kann mit einem erfolgreichen Wurf auf
Charisma mit seinem Tiergefährten umgehen und diesen antreiben, kann aber keine anderen ungezähmten Tiere
ausbilden, trainieren oder aufziehen.
Tabelle: 16.1
* Siehe die im Weiteren beschriebenen Tricks oder Aufgaben.
Du kannst Lügen erkennen und die wahren Absichten einer Kreatur aufdecken.
Wurf: Ein erfolgreicher Wurf verhindert, dass jemand dir gegenüber blufft (siehe die Fertigkeit Bluffen). Auch kannst
du mit dieser Fertigkeit feststellen, ob „etwas im Gange ist“ (ob also etwas Merkwürdiges geschieht) und sie nutzen,
um die Vertrauenswürdigkeit einer Person einzuschätzen.
Ahnung: Diese Anwendung der Fertigkeit lässt dich eine soziale Situation nach deinem Bauchgefühl beurteilen. Du
kannst aus dem Benehmen eines anderen schließen, dass etwas nicht stimmt, z.B. wenn du mit einem Betrüger redest.
Außerdem kannst du spüren, ob jemand vertrauenswürdig ist.
Verzauberung spüren: Du kannst festellen, ob das Verhalten einer anderen Person durch eine Verzauberung
(per Definition eine Geistesbeeinflussung) beeinflusst wird, auch wenn die Person selbst sich dessen
gar nicht bewusst ist. Der SG beträgt 25, außer wenn das Ziel beherrscht wird (siehe auch Personen
beherrschen); in diesem Fall sinkt der SG auf 15, da der Zauber nu begrenzte, mitunter auffällige Aktivitäten
zulässt.
Geheimbotschaften bemerken: Du kannst Motiv erkennen auch dazu verwenden, die Übermittlung von
Geheimnachricht durch Bluffen zu bemerken. In diesem Fall konkurriert dein Wurf auf Motiv erkennen mit
dem Wurf auf Bluffen desjenigen, der die Nachricht übermittelt. Für jedes Detail der Information, das
dir in Bezug auf die übermittelte Nachricht fehlt, erleidest du einen Malus von -2 auf deinen Wurf.
Übertrifft dein Wurf den SG um weniger als 5 Punkte, erkennst du, dass eine Geheimbotschaft übermittelt
wir, kannst aber den genauen Inhalt nicht verstehen. Übertriffst du den SG um 5 oder mehr Punkte,
hörst und verstehst du die Nachricht. Misslingt dein Wurf um weniger als 5 Punkte, kannst du keine
Geheimbotschaft endecken. Misslingt er um 5 oder mehr Punkte, entnimmst du den Worten eine falsche
Botschaft.
Aktion: Mit Motiv erkennen Informationen erhalten, dauert mindestens 1 Minute. Manchmal kann es sogar einen
ganzen Abend dauern, sich einen Eindruck von den Leuten um sich herum zu verschaffen.
Erneuter Versuch: Nein, allerdings kannst du gegen jeden Wurf auf Bluffen, der gegen dich gerichtet ist, einen
Wurf auf Motiv erkennen ablegen.
Ungeübt: Ein Waldläufer erhält einen Bonus auf Motiv erkennen, wenn er diese Fertigkeit gegen einen Erzfeind
einsetzt.
Wenn du das Talent Wachsamkeit besitzt, erhältst du einen Bonus auf Würfe für Motiv erkennen.
Tabelle: 17.1
Du kannst reiten. Für gewöhnlich wird davon ausgegangen, dass du auf einem Pferd reiten kannst, du könntest aber
auch ein exotisches Reittier wie z.B. einen Greif oder einen Pegasus beherrschen. Versuchst du auf
einer Kreatur zu reiten, die sich nur schlecht als Reittier eignet, erleidest du einen Malus von -5 auf
Reiten.
Wurf: Typische Reitaktionen benötigen keinen Wurf. Du kannst ohne Probleme ein Reittier satteln, aufsitzten,
reiten und wieder absteigen:
Folgende Aufgaben erfordern einen Wurf:
Mit den Knien lenken: Du kannst dein Reittier mit den Knien lenken, um im Kampf beide Hände frei zu haben.
Mach deinen Wurf auf Reiten, sobald du am Zug bist. Scheitert der Wurf, kannst du in dieser Runde nur eine Hand
benutzen, weil du mit der anderen dein Reittier lenken musst.
Im Sattel bleiben: Wenn dein Reittier sich plötzlich aufbäumt, ausschlägt oder wenn du Schaden nimmst,kannst du
sofort auf die Gefahr reagieren zu fallen. Dieser Wurf gilt nicht als Aktion.
Auf einem für den Kampf ausgebildeten Reittier kämpfen: Wenn du dein Schachtross zu einem Angriff im Kampf
veranlasst, kannst du selbst immer noch deinen eigenen Angriff ausführen. Dieser Wurf repräsentiert eine freie
Aktion.
Deckung: Du kannst dich bei einer Bedrohung unmittelbar aus dem Sattel fallen lassen und an einer Seite deines
Reittiers hängen, um es so als Deckung zu benutzen. Während du dein Reittier als Deckung benutzt, kannst du nicht
angreifen oder Zauber wirken. Misslingt dein Wurf auf Reiten, erhälst du keinen Bonus durch Deckung. Diese
Anwendung der Fertigkeit benötigt keine Aktion. Außerdem entspricht diese Anwenung von Reiten einer
augenblicklichen Aktion. Wenn du dich wieder aufrichten willst, musst du allerdings eine Bewegungsaktion aufwenden
(kein Wurf erforderlich).
Weiche Landung: Wenn du von einem Reittier fällst, z.B. weil es getötet wird oder selbst fällt, kannst du sofort
reagieren, um Fallschaden zu vermeiden. Misslingt dein Wurf auf Reiten, erleidest du 1W6 Fallschaden. Diese
Anwenudng der Fertigkeit benötigt keine Aktion.
Sprung: Du kannst dein Reittier dazu veranlassen, während seiner Bewegung Hindernisse zu überspringen. Nutze
deinen Modifikator von Reiten oder den Modifikator des Reittiers füs Springen (den niedrigeren der beiden),
um zu bestimmen, wie weit dein Reittier springt. Misslingt dein Wurf auf Reiten, fällst du während
des Sprungs von deinem Reittier und erleidest den entsprechenden Fallschaden (mindestens 1W6).
Diese Anwendung der Fertigkeit benötigt keine Aktion, sondern wird mit der Bewegung des Reittiers
ausgeführt.
Das Reittier anspornen: Du kannst dein Reittier mit einer Bewegungsaktion anspornen, damit es sich schneller
bewegt. Bei einem erfolgreichen Wurf auf Reiten steigt die Bewegungsrate des Tieres 1 Runde lang um 3 m,
dafür erleidet die Kreatur allerdings auch 1W3 Schadenspunkte. Du kannst dein Reite eine Runde lang
anspornen, jedoch nur solange, bis das Tier erschöpft ist. Es is tnach einer Anzahl an Runden erschöpft,
die seinem Konstitutionswert entspricht. Ein breites erschöpftes Reittier kann nicht mehr angespornt
werden.
Das Reittier im Kampf lenken: Mit einer Bewegungsaktion kannst du versuchen, ein leichtes Pferd, ein Pony, ein
schweres Pferd oder ein anderes nicht für den Kampf ausgebildetes Reittier im Kampf lenken. Misslingt der Wurf auf
Reiten, kannst du in dieser Runde sonst nichts mehr tun. Reitest du eine Schlachtross oder -pony, entfällt der
Wurf.
Schnelles Auf- oder Absteigen: Du kannst als freie Aktion versuchen, auf ein maximal eine Größenkategorie größeres
Reittier aufsteigen oder von ihm absteigen, sofern du in dieser Runde noch eine Bewegungsaktion durchführen
kannst. Misslingt dein Wurf auf Reiten, bleibt auf- oder absteigen eine Bewegungsaktion. Du kannst
schnelles Auf- oder Absteigen nicht bei Reittieren anwenden, die mehr als eine Kategorie gröößer als du
sind.
Aktion: Verschieden. Auf ein Reittier auf- oder von ihm abzustiegen ist eine Bewegungsaktion. Andere Würfe sind
wie angegeben Bewegungsaktionen, freie oder gar keine Aktionen.
Spziell: Wenn du ohne Sattel reitest, erleidest du einen Malus von -5 auf deine Würfe auf Reiten.
Hast du das Talent Affinität zu Tieren, erhältst du einen Bonus auf Würfe für Reiten.
Trägt dein Reittier einen Militärsattel, erhältst du einen Situationsbonus von +2 auf alle Würfe, bei denen es darum
geht, im Sattel zu bleiben.
Die Fertigkiet Reiten ist eine Voraussetzung für die Talente Berittener Fernkampf, Berittener Kampf, Angriff im
Vorbeireiten, Beherzter Sturmangriff und Niederreiten.
Tabelle: 18.1
Du kannst sogar in stürmischem Gewässer schwimmen.
Wurf: Mache jede Runde, in der du dich im Wasser aufhältst, einen Wurf auf Schwimmen. Ein Erfolg bedeutet, dass
du mit deiner halben Bewegungsrate (volle Aktion) oder einem Viertel deiner Bewegungsrate (Bewegungsaktion)
schwimmen kannst. Scheitert dein Wurf um weniger als 5 Punkte, kommst du im Wasser nicht voran. Scheitert er um
einen höheren Wert, gehst du unter.
Unter Wasser musst du die Luft anhalten (unabhängig davon, ob du wegen eines gescheiterten Wurfs auf Schwimmen
untergegangen bist oder ob du absichtlich untergetaucht bist). Du kannst die Luft eine Anzahl von
Runden anhalten, die dem Doppelten deines Konstitutionswerts entspricht, solange du dich auf freie
oder Bewegungsaktionen beschränkst. Führst du hingegen eine Standard-Aktion oder volle Aktion aus
(z.B. einen Angriff), verringert sich die Restdauer, in der du die Luft anhalten kannst, um eine Runde.
(Ein Charakter kann im Kampf die Luft also nur halb so lange wie normal anhalten). Wenn diese Zeit
abgelaufen ist, musst du in der nächsten Runde, in der du dich unter Wasser befindest, einen Wurf auf
Konstitution (SG 10) bestehen, um weier den Atem anhalten zu können. Der SG für diesen Wurf erhöht
sich in jeder weiteren Runde unter Wasser um +1. Scheitert dein Konstitutionswurf, beginnst du zu
ertinken.
Der SG für den Wurf auf Schwimmen hängt vom ZUstand des Wassers ab, wie es in der folgenden Tabelle dargestellt
ist.
In jeder Stunde, die du schwimmst, musst du einen Wurf auf Schwimmen (SG 20) ablegen. Misslingt der Wurf,
erleidest du 1W6 Punkte nichttödlichen Schaden.
Aktion: Ein erfolgreicher Wurf auf Schwimmen erlaubt es dir, dich mit deiner halben Bewegungsrate (volle Aktion)
oder mit einem Viertel deiner Bewegungsrate (Bewegungsaktion) schwimmend forzubewegen.
Spziell: Kreaturen mit spezieller Schwimmbewegungsrate können sich ohne einen Wurf auf Schwimmen mi tder
angegeben Bewegungsrate fortbewegen. Sie erhalten einen Volksbonus von +8 auf jeden Wurf, mit dem sie eine
besondere Aktion durchführen oder einer Gefahr ausweichen wollen. Eine solche Kreatur kann immer 10 nehmen,
sogar wenn sie abgelenkt oder bedroht wird. Sie kann auch während des Schwimmens die Aktion Rennen ausführen,
solange sie in einer gerade Linie vorwärts schwimmt.
Wenn du das Talent Athlet besitzt, erhälst du einen Bonus auf Würfe für Schwimmen.
Tabelle: 19.1
Wasser |
SG für Schwimmen |
||
|
|||
Ruhiges Wasser |
10 |
||
Aufgewühltes Wasser |
15 |
||
Stürmisches Wasser |
20* |
||
|
|||
|
|||
|
|||
|
|||
|
* Du kannst in stürmischen Wasser keine 10 auf Schwimmen nehmen, selbst wenn du nicht anderweitig bedroht oder abgelenkt wirst.
Mit Hilfe dieser Fertigkeit kannst du den finanziellen Wert eines Gegenstands einschätzen.
Wurf: mit Hilfe eines Wurfs für Schätzen (SG 20) kannst du den Wert eines normalen Gegenstands emitteln. Wenn
du das Ergbnis deines Wurfs den SG um 5 oder mehr Punkte übersteigt, kannst du auch feststellen, ob der
Gegenstand magische Eigenschaften besitzt. Du hast allerdings keine Ahnung, welche magischen Eigenschaften das
sind und wie sie funktionieren. Wenn das Ergebnis deines Wurfs 1 bis 5 unter dem SG liegt, liegst du mit deiner
Werteinschätzung um cira 20
Du kannst diese Fähigkeit auch einsetzen, um den wertvollsten sichtbaren Gegenstand in einem Schatzhort zu finden.
Der SG für diese Aufgabe liegt normalerweise bei 20, kann sich aber auf bis zu 30 erhöhen, wenn der Schatzhort
besonders groß ist.
Aktion: Es verbraucht 1 Standard-Aktion, einen nciht-magischen Gegenstand zu schätzen. Den wertvollsten
Gegenstand in einem Schatzhort zu auszumachen, entpricht 1 vollen Aktion.
Erneuter Versuch: ZUsätzliche Versuche, eine nicht-magischen Gegenstand zu schätzen, liefern dasselbe
Ergebnis.
Spziell: Ein Zauberwirker mit einem Rabenvertrauten erhält einen Bonus von +3 auf Würfe für Schätzen.
Du kennst dich mit Sprachen aus und bist sowhl im schriftlichen als auch verbalen Umgang geübt. Du sprichst
mehrere Sprachen und kannst mit genügend Zeit fast jede Sprache entschlüsseln. Deine schriftlichen Fähigkeiten
erlauben es dir außerdem, Fälschungen zu erkennen, aber auch welche anzufertigen.
Wurf: Du kannst Schriftstücke in einer dir nicht bekannten Sprache, aber auch unvollständige oder archaische
Botschaften entziffern. Der Grund-SG für die einfachsten Botschaften beträgt 20, für normale Texte 25 und für
komplizierte, fremdartige oder sehr alte Schriften 30. Bei einem Erfolg verstehst du den allgemeinen Inhalt eines
etwa eine Seite langen Schriftstücks (oder einer entsprechenden Schriftmenge). Bei einem Misserfolg
musst du einen Wurf auf Weisheit (SG 5) bestehen, um keine falschen Schlussfolgerungen aus dem Text
zu ziehen (Erfolg bedeutet, dass man keine falschen Schlüsse zieht; Misserfolg, dass man genau dies
tut).
Sowohl der Wurf auf Sprachenkunde als auch der gegebenenfalls notwendige Wurf auf Weisheit werden verdeckt
vom SL durchgeführt. Du weißt also nicht sicher, ob die von dir gezogenen Schlüsse korrekt sind oder
nicht.
Fälschungen anfertigen oder entdecken: Für Fälschungen brauchst du die für die Fälschung eines Dokuments
notwendigen Schreibmaterialien (z.B. Tinte, Papier, Wachs). Um ein Dokument zu fälschen, dessen Handschrift nicht
auf einen spezielle Person hinweist, musst du lediglich ein ähnliches Dokument schon einmal gesehen haben, um
einen Bonus von +8 auf deinen Wurf zu erhalten. Um eine Unterschrift zu fälschen, brauchst du ein
Unterschriftenbeispiel der Person als Fälschungsvorlage, um einen Bonus von +4 auf deinen Wurf zu erhalten. Um ein
längeres Dokument in der Handschrift einer bestimmten Person zu fälschen, brauchst du ein größeres
Schriftstück, das in der Handschrift dieser Person verfasst wurde. Der Wurf auf Sprachenkunde wird
verdeckt durchgeführt, du kannst dir also nicht sicher sein, wie gut deine Fälschung ist. Wie im Fale von
Verkleiden must du erst dann einen Wurf ablegen, wenn jemand deine Arbeit überprüft. Dein Wurf auf
Sprachenkunde konkurriert mit dem Wurf auf Sprachenkunde der Person, die das Dokument auf seine Echtheit
überprüft. Der Wurf des Betrachters wird gegebenenfalls anhand der aufgelisteten Umstände in der Tabelle
modifiziert.
Sprachen lernen: Jedes Mal, wenn du einen Rang in die Fertigkeit investierst, lernst du sofort eine neue Sprache in
Wort und Schrift. Zu den häufigsten Sprachen (und ihren Sprechern) gehören:
Aktion: Verschieden. Eine Seite normalen Text zu entschlüsseln, dauert 1 Minute (10 aufeinanderfolgende
Runden). Eine Fälschung anzufertigen, ann von einer Minute bis zu 1W4 Minuten pro Seite dauern.
Eine Fälschung durch einen Wurf auf Sprachenkunde zu entdecken, dauert 1 Runde pro überprüfte
Seite.
Erneuter Versuch: Ja.
Spziell: Du musst in dieser Fertigkeit geübt sein, um sie anzuwenden, kannst aber auch ohne Ränge in dieser
Fertigkeit jederzeit versuchen, archaische und sonderbare Formen deiner volksabhänigen Bonussprachen zu lesen.
Außerdem kannst du immer versuchen, eine Fälschung zu entdecken.
Tabelle: 21.1
Du kannst dein Erscheinungsbild verändern.
Wurf: Dein Wurf auf Verkleiden entscheidet darüber, wie gut die Verkleidung ist, und konkurriert mit
dem Wurfergebnissen auf Wahrnehmung durch andere Personen. Ziehst du keine Aufmerksamkeit auf
dich, dürfen andere auch keine Würfe auf Wahrnehmung machen. Richtet sich die Aufmerksamkeit von
misstrauischen Personen auf dich (z.B. eine Stadtwache, die das Volk dabei beobachtet, wie es durchs Stadttor
marschirt), darst du davon ausgehen, dass solche Beobachter 10 auf ihre Würfe auf Wahrnehmung
nehmen.
Du darfst pro Anwendung der Fertigkeit nur einen Wurf auf Verkleiden ausführen, auch wenn mehrere andere
Personen dagegen einen Wurf auf Wahrnehmung machen. Der Wurf auf Verkleiden wird heimlich von SL ausgeführt,
du weißt also nicht sicher, wie gut das Ergebnis des Wurfes ist.
Die Wirksamkeit deiner Verkleidung hängt teilwiese davon ab, wie sehr du dein Erscheindungsbild zu verändern
versuchst. Du kannst Verkleiden einsetzen, um dich als Kreatur erscheinen zu lassen, die eine Größenkategorie größer
oder kleiner ist als du selbst. Deine tatsächliche Größe und Reichweite ändern sich dadurch nicht, solltest du in dieser
Verkleidung in einen Kampf geraden.
Tabelle 1
Versuchst du, eine bestimmte andere Person darzustellen, erhlten diejenigen, die wissen, wie diese Person wirklich
aussieht, gemäß der folgenden Tabelle einen Bonus auf ihre Würfe auf Wahrnehmung. Außerdem gelten sie dir
gegenüber als misstrauisch, es werden also in jedem Fall konkurrierende Würfe ausgeführt.
Tabelle 2
Für gewöhnlich macht eine einzelne Person sofort, wenn sie dich trifft, und in jeder weiteren Stund einen Wurf auf
Wahrnehmung, um deine Verkeidung zu durchschauen. Wenn du hingegen vielen verschiedenen Kreaturen nur für
kurze Zeit begegnest, würfle ein Mal pro Tag oder Stunde und benutze dabei einen durchschnittlichen Modifikator für
die ganze Gruppe.
Aktion: Sich zu verkleiden, dauert 1W3 x 10 Minuten. Wenn du Magie dafür einsetzt (wie etwa den Zauber Gestalt
verändern), verringert sich diese Dauer auf den Zautaufwand für das Wirken des Zaubers oder das Auslösen des
Effekts.
Erneuter Versuch: Ja. Du kannst versuchen, eine misslungene Verkleidung erneut durchzuführen, aber sobald
andere davon wissen, dass jemand sich zu verkleiden versuchte, werden sie natürlich misstrauischer
sein.
Spziell: Magie, die deine Form verändert, z.B. die Zauber Gestalt verändern, Selbstverkleidung, Verwandlung oder
Gestaltwandel, gewährt dir einen Bonus von +10 auf Verkleiden (siehe dazu auch die jeweilige Beschreibung des
Zaubers). Erkenntniszauber, die es den Anwendern erlauben, Illusionen zu durchschauen (wie z.B. Wahrer Blick),
durchdingen keine normale Verkleidung, können aber die magische Komponente einer magisch verbesserten
Verkeidung negieren.
Wenn du den Zauber Simulakrum anwendest, musst du einen Wurf auf Verkleiden ablegen, um zu bestimmen, wie
groß die Ähnlichkeit ist.
Wenn du das Talent Täuscher besitzt, erhältst du einen Bonus auf Würfe für Verkleiden.
Tabelle: 22.1
¹ Diese Modifikatoren sind kumulativ; reche alle zutreffenden mit ein.
² Pro Alterskategorie zwischen deiner echten und der mit der Verkleidung angenommenen Alterskategorie. Die Kategorien sind: jung
(jünger als erwachsen), erwachsen, mittleren Alters, alt und ehrwürdig.
Deine Sinne ermöglichen es dir, feinste Details wahrzunehmen, und machen dich auf Gefahren aufmerksam.
Wahrnehmung deckt alle fünf Sinne ab: Sehen, Hören, Tasten, Schmecken und Riechen.
Wurf: Wahrnehmung kann dir in vielerlei Hinsicht helfen. Meist hilft sie dir bei einem konkurrierenen Wurf gegen
den Wurf auf Heimlichkeit eines Gegners, um diesen zu bemerken und nicht überrascht zu werden. Bist du dabei
erfolgreich, bemerkst du den Gegner und kannst dementsprechend reagieren. Misslingt dein Wurf hingegen, kann dein
Gegner dann diverse Aktionen ausführen, zum Beispiel sich an dir vorbei schleichen und dich dann
angreifen.
Wahrnehmung kann aber auch dazu dienen, Details deiner Umgebung wahrzunehmen. Der SG, um solche Details zu
bemerken, hängt von der Entfernung, der Art der Umgebung und der Natur dieses Details ab. Die folgende Tabelle
soll dir ein paar Richtlinien an die Hand geben.
Tabelle 1
Tabelle 2
Aktion: Die meisten Würfe auf Wahrnehmung sind Reaktionen auf beobachte Reize. Nach solchen Reizen bewusst
zu suchen, entspricht einer Bewegungsaktion.
Erneuter Versuch: Ja. Solange der Reiz noch vorhanden ist, kannst du erneut versuchen, ihn wahrzunehmen.
Spziell: Elfen, Halb-Elfen, Gnome und Halblinge erhalten einen Volksbonus von +2 auf Würfe für
Wahrnehmung. Kreaturen mit der besonderen Fähigkeit Geruchssinn erhalten einen Bonus von +8 auf
Würfe auf Wahrnehmung, bei denen es um Riechen geht. Kreaturen mit Erschütterungssinn machen
den Fertigkeitswurf automatisch, wenn sich eine Kreatur innerhalb ihrer Reichweite bewegt, die den
Boden berührt. Weitere Informationen zu solchen besonderen Merkmalen findest du in Anhang 1 des
Grundregelwerks.
Ein Zauberwirker mit einem Falken- oder einem Eulenvertrauten, erhält einen Bonus von +3 auf Würfe
für Wahrnehmung. Wenn du das Telent Wachsamkeit besitzt, erhältst du einen Bonus auf Würfe für
Wahrnehmung.
Tabelle: 23.1
¹ Günstige oder ungünstige Umstände hängen von dem Sinn ab, mit dem der Wurf gemacht wird. Helles Licht könnte zum Beispiel einen
Bonus auf Würfe verleihen, bei denen es um Sehen geht, während das Licht einer Fakel oder des Mondes einen Malus verleihen könnten.
Hintergrundgräusche könnten einen Malus auf Würfe fürs Hören verleihen, während andere Gerüche Mali auf Würfe verursachen könnten,
bei denen es ums Riechen geht.
² Schreckliche Umstände sind ungüstige Umstände, nur eben noch extremer. Es könnte sich hierbei zum Beispiel um Würfe fürs Sehen bei
Kerzenlicht handeln, Würfe fürs Hören nahe einem brüllenden Drachen, oder Würfe, bei denen du einen Geruch ermitteln willst, während
ein überwältigender Gestank dich ablenkt.
Du hast ein Wissensgebiet studiert und kannst sowohl einfache, als auch schwierige Fragen zu deinem
Beruf beantworten. Wie bei den Fertigkeiten Auftreten, Beruf und Handwerk handelt es sich auch bei
Wissen eigentlich um einen Anzahl mehrerer einzelner Fertigkeiten. Wissen stellt das Studium eines
Wissensgebiets dasr, bei dem es sich möglicherweise um eine akademische oder gar wissenschaftliche Disziplin
handelt.
Im folgenden werden typische Studienfelder aufgelistet:
Wurf: Eine Frage zu einem Studienfeld zu beantworten, hat einen SG von 10 (für sehr leichte Fragen), von 15 (für
einfache Fragen) oder von 20 bis 30 (für she schwierige Fragen).
In vielen Fällen kansnt du Wissen dazu verwenden, Monster und ihre besonderen Kräfte oder verwundbaren Stellen
zu identifizieren. Für gewöhnlich beträgt der SG eines solchen Wurfs 10 + HG des Monsters. Bei bekannten Monstern
wie z.B. BGoblins beträgt der SG 5 + dem HG des Monsters. Bei besonders seltenen Monstern wie der Tarraske
beträgt der SG 15 + dem HG des Monsters oder sogar mehr. Bei einem Erfolg erinnerst du dich an eine nützliche
Information, die du über das Mosteer weißt. Pro 5 Punkte, die dein Wurfergebnis den SG übersteigt, erinnerst du
dich an eine weitere nützliche Information über das Monster. Viele Wissensfertigkiten beziehen sich auf besondere
Anwendungsgebiete, siehe Tabelle.
Aktion: Für gewöhnlich keine. In den meisten Fällen ist ein Wurf auf Wissen keine AKtion; entweder man kennt die
Antwort, oder man kennt sie nicht.
Erneuter Versuch: Nein. Der Wurf repräsentiert dein Wissen. Über ein Thema ein zweites Mal nachzudenken, lässt
dich ncihts wissen, was du niemals gelernt hast.
Ungeübt: Ein üngeübte Wurf afu Wissen ist ein Wurf auf Intelligenz, man darf aber keinen Wurf mit einem SG
über 10 machen. Diese Einschränkung wird duch den Zugang zu einer umfangreichen Bibliothek, die
eine spezielle Fertigkeit abdeckt, aufgehoben. Die Zeit für einen Wurf, bei dem man eine Bibliothek
benutzt, steigt allerdings von einer Stunde auf 1W4 Stunden. Besonders ausführliche Bibliotheken können
sogar einen Bonus auf Würfe für Wissen verleihen, wleche das von ihnen abgedeckte Wissensgebiet
betrifft.
Tabelle: 24.1
Du bist in der Kunst des Zauberns geübt, kannst magische Gegenstände herstellen und identifzieren und Zauber
erkennen, die gerade gewirkt werden.
Wurf: Zauberkunde kommt immer dann zum Einsatz, wenn dein theoretisches Wissen zm Zauberwirken oder zum
Herstellen magischer Gegenstände gefragt ist. Außerdem wird diese Fertigkeit eingesetzt, wenn es darum geht, die
Eigenschaften eines magischen Gegenstands in deinem Besitzt mit Hilfe von Zaubern wie Magie entdecken oder
Identifizieren herauszufinden. DDer SG für deinen Wurf auf Zauberkunde hängt ganz davon ab, was du machen
willst.
Aktion: Das Identifizieren eines Zaubers, der gerade gewirkt wird, erfordert keine Aktion. Du musst nur
in der Lage sein, den gewirkten Zauber zu sehen. Ansonsten gelten dieselben Mali für Entfernung,
schlechte Bedinungen und andere Faktoren wie bei der Fertigkeit Wahrnehmung. Um einen Zauber aus
einem Zauberbuch zu lernen, musst du 1 Stunde pro Zaubergrad aufwenden (30 Minuten bei einem
Zauber des 0. Grads). Bereitest du einen Zauber aus einen ausgeliehenen Zauberbuch vor, musst du dafür
keine zusätzliche Zeit aufwenden. Wenn du einen Wurf für Zauberkunde machst, um einen magischen
Gegenstand zu erschaffen, ist dieser Wurf Teil des Schöpfungsprozesses. Das Identifizieren von Eigenschaften
eines magischen Gegenstands dauert 3 Runden. Du musst den Gegenstand dafür gründlich untersuchen
können.
Erneuter Versuch: Würfe, um einen Zauber zu identifizien, darfst du nicht wiederholen. Gelingt es dir nicht einen
Zauber aus einen Zauberbuch oder von einer Schriftrolle zu lernen, musst du mindestens 1 Woche warten,
bevor du es erneut versuchen darfst. Wenn es dir nicht gelingt, einen Zauber aus einem geliehenen
Zauberbuch vorzubereiten, kannst du dies erst wieer am nächsten Tag versuchen. Wenn du Magie entdecken
oder Identifizieren einsetzt, um die Eigenschaften eines magischen Gegenstands herauszufinden, kannst
du das pro Gegenstand nur einmal pro Tag versuchen. Zustätzliche Versuche enthüllen dir dieselben
Ergebnisse.
Spziell: Bist du ein spezialisierter Magier, erhälst du einen Bonus von +2, um Zauber deiner ausgewählten Schule zu
lernen, vorzubereiten und zu identifizieren. Geht es hingegen um Zauber deiner entgegengesetzten Schule, erhälst du
einen Malus von -5 auf dieselben Handlungen.
Elfen erhalten einen Volksbonus von +2 auf Würfe für Zauberkunde, um die Eigenschaften eines magischen
Gegenstands zu identifizieren.
Wenn du das Talent Neigung zur Magie besitzt, erhältst du einen Bonus auf Würfe für Zauberkunde.
Tabelle: 25.1
Du kannst in der Wildnis überlegen und den Spuren anderer Kreaturen folgen.
Wurf: Du kannst in der Wildnis für deine Sicherheit und die anderen Personen sorgen und euch ernähren. Die
folgende Tabelle enthält die SG für verschiedene Aufgaben, bei denen man auf Überlebenskunst würfeln
muss.
Spuren folgen: Um Spuren zu finden oder ihnen 1,8 km weit zu folgen, musst du einen erfolgreichen Wurf auf
Überlebenskunst ablegen. Jedes Mal, wenn es schwierig wird, der Spur zu folgen, musst du ein weiteres Mal auf
Überlebenskunst würfeln. Wenn du in der Fertigkeit nicht geübt bist, kannst du ungeübte Würfe machen, um Spuren
zu finden, kannst ihnen aber nur dann folgen, wenn der SG für diese Aufgabe 10 oder weniger beträgt. Auch kannst
du Wahrnehmung nutzen, um eine Fußspur oder ein ähnliches Anzeichen für die frühere Anwesenheit eines Wesens zu
finden. Der Wurf hat denselben SG wie der Wurf auf Überlebenskunst, du kannst Wahrnehmung aber
nicht dafür einsetzten, Spuren zu folgen, selbst dann nicht, wenn jemand anderes sie bereits gefunden
hat.
Während du den Spuren folgst, bewegst du dich nur mit deiner halben Bewegungsrate (wenn du dich mit deiner
normalen Bewegungsrate bewegst, erhältst du einen Malus von -5 auf deinen Wurf, nimmst du einen
Malus von -20 in Kauf, kannst du dich auch bis zu doppelt so schnell bewegen.). Der SG hängt von der
Bodenbeschaffenheit und den vorherrschenden Bedingungen ab, die in folgender Tabelle aufgelistet
werden:
Tabelle 2
Sehr weicher Boden: Jede Oberfläche, in der sich Fußstapfen klar und deutlich abzeichnen (frischer Schnee, dicker
Staub, nasser Lehm).
Weicher Boden: Jede Oberfläche, die weich genug ist, um Druck nachzugeben, die aber fester als nasser
Lehm oder frischer Schnee ist und in der einen Kreatur zwar regelmäßig, aber nur flache Fußabdrücke
hinterlässt.
Fester Boden: Die meisten Oberflächen im Freien (Rasen, Felder, Wälder und ähnliches) oder besonders weiche und
schmutzige Innenböden (dicke Teppiche und sehr schmutzige oder staubige Böden). Kreaturen hinterlassen hier
einige Spuren (abgebrochene Zweige oder Haarbüschel), aber nur selten Fußabdrücke bzw. wenn, dann nur
Teilabdrücke.
Harter Boden: Jede Oberfläche, auf der sich Fußabdrücke gar nicht abzeichnen, wie z.B. nackter Felsen oder
ein Fußboden. Die meisten Flussbette fallen in diese Kategorie, da Fußabdrücke verborgen sind bzw.
weggewaschen werden. Eine Kreatur hinterlässt hier nur leichte Spuren (z.B. Schlammspuren oder verschobene
Kieselsteine).
Tabelle 3
Verschiedene Modifikatoren aus obiger Tabelle können gegebenenfalls gleichzeitig angerechnet werden.
Aktion: Verschieden. Ein einzelner Wurf auf Überlebenskunst kann die Aktivität mehrerer Stunden oder gar eines
ganzen Tages abbilden. Spuren zu finden, dauert meistens eine volle Runde, kann aber auch länger
dauern.
Erneuter Versuch: Verschieden. Um in der Wildnis zurechtzukommen oder um den in der ersten
Tabelle auf Seite 105 angegebeen Bonus auf Zähigkeitswürfe zu erhalten, darf man alle 24 Stunden einen
Wurf auf Überlebenskunst ablegen. Das Ergebnis des Wurfs gilt bis zum nächsten gemachten Wurf.
Um zu vermeiden, sich hier zu verirren oder in eine natürliche Gefahr zu gerade, wird immer dann
ein Wurf auf Überlebenskunst gemacht, wenn eine Situation danach verlangt. Wiederholungen, um
sich in einer speziellen Situation nicht zu verirren, sind nicht erlaubt. Um Spuren zu finden, darfst du
einen gescheiterten Wurf nach einer Stunde (im Freien) oder nach 10 Minuten (in Innenräumen) Suche
wiederholen).
Spziell: Bist du in Überlebenskunst geübt, weißt du automatisch, in welcher Richtung Norden liegt.
Ein Waldläufer erhält einen Bonus auf Überlebenskunst, wenn er die Spuren seines Erzfeindes finden oder verfolgen
will.
Das Talent Selbsterhaltung verleiht einen Bonus von +2 auf Würfe für Überlebenskunst.
Tabelle: 26.1
Oberfläche | SG für Überlebenskunst | ||
Sehr weicher Boden | 5 | ||
Weicher Boden | 10 | ||
Fester Boden | 15 | ||
Harter Boden | 20 | ||
¹ Bei Gruppen mit verschieden großen Kreaturen wird immer der Modifikator für die größte verfolgte Kreatur angewendet.
² Aus dieser Kategorie wird nur der jeweils höchste Modifikator angewendet.