Es gibt vier grundlegende Gewölbearten. Die meisten Gewölbe sind Variationen oder Kombinationen dieser Grundarten.
von Erbauern verlassen, z.T. bevölkert
umherwandernde Monster
Fallen wahrscheinlich schon ausgelöst
Haus, Festung, Tempel, aktive Mine, Gefängnis, Hauptquartier
intelligente Kreaturen, nicht immer Erbauer
wenige Fallen und umherstreifende Monster
Organisierte Wachen (stationär, Patrouille)
Schätze, Artefakte, Gräber
eher Fallen als umherstreifenden Monster
Lebensraum unterirdische Monster
keine Ordnung, Fallen oder Türen
Pilze
Verbindung zu anderen Gewölbearten
in den meisten Gewölben
mindestens 30 cm dick
von Rissen und Spalten durchzogen, die Schleime oder Monster beinhalten
nur laute Geräusche durchdringen Mauerwerk
glatter und weniger Risse
nicht schwerer zu zerstören, aber zu erklettern
mit Eisenstangen verstärkt
Härte wie Mauerwerk, aber doppelt so viele TP und höherer Zerbrechens-SG
Gänge direkt in den Stein gehauen
raue Oberfläche mit kleinsten Vorsprüngen mit Pilzen
Risse mit Ungeziefer, Fledermäusen oder Schlangen
Wände mindestens 90 cm dick
unebene Oberfläche mit kleinen Löchern, Nischen und Vorsprüngen
Oberfläche fühlt sich glatt, nass und feucht an
Wände mindestens 1,5 m dick
umgeben wichtige Orte, z.B. Tresore
Sichtblocken
kleine Räume in größeren
stärker als normale Wände (Härte, TP, SG)
aus widerstandsfähigen Material
verbesserte Deckung (RK +8; Reflex +4; verbessertes Entrinnen (Schurke))
behauene Steinblöcke
Risse mit Schleim und Schimmel
Wasser in den Ritzen zwischen den Steinen
Akrobatik (SG 10): rennen, Sturmangriff; Fehlschlag: Keine Bewegung
rau, uneben, mit losen Steinen bedeckt
Akrobatik (SG 10): rennen, Sturmangriff; Fehlschlag: Handeln, nicht rennen, Sturmangriff
Akrobatik SG +2
Akrobatik SG +5; Heimlichkeit SG +2
Doppelte Bewegungskosten
Selten, nur in hochwertigen Gewölben
uneben: Höhenunterschiede in cm bis m
ohne klaren Weg: doppelte Bewegungskosten, nicht rennen, Sturmangriff; Akrobatik SG +5
Akrobatik SG +5
Eisen, eisenbeschlagenes Holz, evtl. Scharniere
Möglichkeit Überquerung tieferer Abschnitte
Geländer: Akrobatik +5, Anstrum: Wurf +2
Mauern: Deckung unter 9 m wenn Ziel näher
Betrachtung gefährlicher Orte, Ausschauplatz
Falltüren, geben darunterliegende Bereiche frei
langsam: Zeit zum reagieren
schnell: s. Regeln für Falle
Fallen
Es gibt einfache Holztüren, hochwertige Holztüren, starke Holztüren, Steintüren, Eisentüren, Fallgitter aus Holz oder Eisen, Schlösser und Scharniere. Diese haben unterschiedliche Härte, TP und sind entsprechend leicht oder schwer aufzubrechen, wenn sie verklemmt oder verschlossen sind.
Das normale Benutzen von Treppen geht ohne Mali, allerdings kann man auf Treppen nicht rennen. Außerdem steigt der SG für Akrobatik um 4. Besonders steile Treppen, brauchen doppelte Bewegungskosten.
Verschüttungsbereich: üblicherweise Radius 4,50 m
Nachrutschbereich: weitere 3 m Radius
Einsturzgefährdete Decke erkennen: SG 20 auf Wissen (Baukunst) oder Handwerk (Steinmetz)
Zwerk: Erkennungswurf aus 3 m Entfernung
Einsturz bei schwerem Einschlag, Erschütterung, durch Zerstörung der Hälfte der tragenden Säulen
Verschüttungsbereich: 8W6; Reflex (SG 15) halbiert
Nachrutschbereich: 3W6; Reflex (SG 15) nichts
Verschüttet (trotz Reflex): Je Minute: 1W6 nichttödlichen Schaden; Bewusstlos: Konstitution (SG 15); Fehlschlag: 1W6 tödlichen Schaden
Befreiung verschütteter: Hände: Je Minute 5x schwere Last, Werkzeug (Spitzhacke, Schaufel etc.) doppelte Menge; Loses Geröll 1, 50 m × 1, 50 m 2.000 Pfund Gewicht; Verschütteter: Stärkewurf (SG 25)
Zauber: Kreaturenart Pflanzen
lange im Dunklen und Feuchten: von glänzendem, organischem Schleim überzogen: eklig, ungefährlich
Schimmel, Pilze: dunklen, kühlen, feuchten Orten
ätzende Berührung für Fleisch, organische Material (Reproduktion); kann sogar Metall auflösen
hellgrün, nass, klebrig, in großen Mengen: Decken, Wände, Böden
Bewegung: Fällt runter, um Nahrung zu treffen
1,50 m Bereich: je Runde Fleisch zerfressen: 1W6 Konstitutionsschaden
1. Runde: Abkratzbar (Gegenstand wird zerstört)
Später: Entfernung: Feuer, Kälte, herausschneiden; der Betroffene erleidet auch Schaden; Zerstörung: Kälte-, Feuerschaden, Sonnenlicht, Krankheiten kurieren
Holz, Metall: 2W6 Schaden je Runde, Härte von Metall ignoriert; Stein: nicht betroffen
Berührung: 1, 50 m2 stößt giftige Sporen aus
3 m Nähe: Zähigkeit (SG 15); 1W3 Konstitutionsschaden; 5 Runden lang: Zähigkeit (SG 15); 1W3 Konstitutionsschaden; Erfolg: Ende des Effekts
Zerstörung: Feuer; Sonnenlicht: Inaktiv
Flecken mit Durchmesser 1,50 m
Bis 9 m ist es immer kalt
Bis 1,50 m: 3W6 nichttödlichen Kälteschaden
Feuer näher als 1,50 m: Verdoppelte Größe
Kälteschaden: Sofortige Zerstörung
Sanftes, violettes Kerzeslicht
Fackelhelligkeit
Bewegung, Licht in 3 m: 1W3 Runden Geräusch
Kreaturen in der Nähe, warten darauf
Fallen können mit einem Wurf auf Wahrnehmung entdeckt und einem auf Mechanismus ausschalten entschärft werden. Der Grund-SG für mechanische Fallen liegt bei 20. Je nach Schwierigkeitsgrad der Falle kann dieser höher oder niedriger sein. Der SG für eine magische Falle liegt bei 25 + Zaubergrad. Nur Charaktere mit dem Klassenmerkmal Fallen finden, können einen Wurf auf Mechanismus ausschalten für eine magische Falle machen.